Ver Versão Completa : Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final
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09.05.17, 16:07
Abaixo a árvore de habilidades dos generais na versão que veio para o servidor de jogo no dia 16/05/2017.
A tradução da habilidade é a minha leitura simplificada a partir do texto no jogo.
O preenchimento da árvore é feita na figura abaixo de cima para baixo. Para acessar a próxima linha são necessários sempre múltiplos de 5 livros nas linhas anteriores (ex: 5 para chegar na segunda linha, 10 para chegar na terceira, e assim por diante).
Com exceção da última linha, todas demais habilidades comportam até 3 livros sempre. A última apenas 1 livro.
Notem que em uma mesma coluna, as habilidades se referem a propriedades comuns: a primeira e segunda aumentam danos, a terceira dá alguma coisa e a última se relaciona com tempo.
https://image.prntscr.com/image/b875e1abe70940b3894c9b5805ca09b6.png (https://image.prntscr.com/image/b875e1abe70940b3894c9b5805ca09b6.png)
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10.05.17, 16:43
Quem quiser comentar as diversas habilidades, seria legal porque tem muita gente que está com dúvidas em que vai fazer. Como é bem demorado fazer livros, não se pode errar aqui sem se prejudicar muito.
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10.05.17, 16:46
Vou comentar algumas habilidades nos posts seguintes. Os posts estão sujeitos a atualizações. Também estou aprendendo e analisando ainda. É bom não se sobressaltar e estudar com calma as diversas opções.
Vou considerar que temos basicamente a configuração de generais mostrada na figura abaixo. Lembro que jogadores novatos talvez tenham outras distribuições, por não terem todos os generais ainda. Mesmo assim seria legal eles pensarem em um horizonte mais amplo, já que vai demorar fazer livros e fazer resets de generais não vai ser algo muito comum.
Tipos de usos:
Ataques finais: são os ataques que derrubam os camps. O general permanecerá vivo após o ataque.
Ataques prévios: são os que enfraquecem um camp. O general estará "morto" após o ataque.
Block 1r: são ataques de bloqueio de 20 segundos (generais normais) ou 10 segundos (demais generais), onde se gasta geralmente só 1 recruta. O general estará "morto" após o ataque.
Block: são blocks longos, com tropas grandes no general. O general permanecerá vivo após o ataque.
Ataque de Looter: ataque de poucas tropas, onde se quer matar apenas 1 unidade no mínimo. O general estará "morto" após o ataque.
http://image.prntscr.com/image/43be3eba5f5e488d8aabd8ba583d5b2d.png
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10.05.17, 17:01
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Jog.png
Trotar: aumenta em até o dobro a velocidade de deslocamento do general no retorno de um ataque ou na mudança de posição.
Penso que este pode ser útil para todos os generais, mas depende muito do perfil de jogo do jogador.
Na configuração atual não vai afetar os blocks, então todos os guias atuais poderão ser mantidos exatamente como estão. Como o retorno e mudança de posição podem ser acelerados para até o dobro da velocidade (gastando 3 manuscritos nisso), então pode-se esperar redução na duração da aventura que pode chegar a 30% (estimativa minha para algumas aventuras, vai depender das distâncias que se percorre dentro da aventura). O tempo que eu gasto na aventura para mim é o atual (e será também futuro) gargalo, pois gasta meu "tempo real" e impede que eu faça mais aventuras em um mesmo "tempo real" disponível. Gosto também de fazer rush de aventuras em eventos. Seria algo interessante ainda para quem tem premium apenas 1 dia por semana. Por fim é interessante para quem fica entediado com a velocidade em que as coisas acontecem na aventura.
Para generais singulares e que se pretende especializar para serem mais mortais (leia-se aqui Anslem e Vargus) esta habilidade é quase que obrigatória. Esperar a volta e deslocamento em passo de tartaruga é muito maçante.
Porém, tem gente que trabalha em outro ritmo, que mandam ataques e voltam só depois de um bom tempo para continuar na aventura. Não se perturbam se a aventura leva o dia todo ou até mais. Para estes não é uma habilidade de interesse.
Até mesmo para quem faz mais aventuras por dia, mas não manda os ataques logo que o general retorna do movimento anterior, não vai poder aproveitar na totalidade desta habilidade. Deixando por exemplo o general parado por 5 minutos após um ataque ou uma transferência de posição o ganho já se perde por completo em quase todos os casos.
Para o general de Loot também pode ser interessante, porém demandará 2 atividades na aventura, primeiro deslocar e depois atacar quando o general chega perto do camp que vai atacar.
sobre as habilidades em si:
Jog: vai ser ESSENCIAL (ao menos pra quem pretende agilizar o tempo de concluir uma aventura). Colocarei em todos meus generais
Rapid Fire: melhor uso dessa habilidade seria pra Nusala, cujos arqueiros a ela associados tem dano em área. Outro uso seria pra alguns MMA's e Veteranos, na necessidade de algum ataque suicida. Habilidade também essencial pra jogadores em niveis mais baixos, que nao possuem ainda unidades com alto dano, pra limpar a ilha principalmente
sobre os tipos de generais:
General Regular (Lento): acho que a habilidade mais significativa pra ele será a Navigation Crash Course, reduzindo o tempo da viagem de 30 minutos para pouco mais de 16 minutos. Como esse é um general muito usado para blocks, é importante ter cuidado na hora de escolher habilidades que influenciem a batalha diretamente. Uma boa habilidade para ele é a Garrison Annex, para aumentar a capacidade e possibilitar blocks onde antes não era possível. O problema é "gastar" livros em habilidades que não serão úteis só pra chegar na quarta linha, a dos códices. Recomendo "gastar" livros na terceira coluna, que não afeta a batalha, além de botar 3 livros em Jog e Navigation
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alguns detalhes importantes de serem lembrados:
Hostile Takeover, Fast Learner e Bounty Hunter são habilidades relacionadas exclusivamente ao XP do camp ou líder o qual o general está batalhando. Por exemplo, um setor com inimigos totalizando 10.000XP, tendo o líder 2.000XP a ele associado. Matando somente o líder, como muitos sabem, o setor é limpo e todo o XP é ganho. PORÉM, apenas os 2.000XP do líder serão influenciados por essas 3 habilidades, e não o XP do setor limpo
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10.05.17, 18:40
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/First_aid.png
Primeiros socorros: recupera até 9% das tropas perdidas nos ataques dos generais que tem esta habilidade
Se aplica aos generais de ataque prévio e final (Major, Veterano, MMA, Drácula, Ceifador/Experiente e CoAs). Um detalhe nos ataques prévios é que as tropas recuperadas ficam retiradas no general até ele se recuperar, ou até o final da aventura.
A dúvida é, se vale a pena o tanto de tropas que se recupera.
Em uma Alfaiate média se perde basicamente recrutas e arqueiros. Talvez algo perto de 4k de unidades. Se recuperaria então 360 unidades caso se invista 3 manuscritos nestes generais, o que equivale a algo como 1 hora de recrutamento na caserna level 6 com Gambá.
Temos também as 1001 noites. Nestas se perde basicamente Espadachim Montado (e Cavaleiro para quem não tem os campeões). As perdas são muito variáveis de aventura para aventura. Tomando a Lenhador (a aventura 1001 noites mais popular) como parâmetro. Em bons guias se perde algo em torno de 200 unidades. Se recupera então 18 unidades por aventura.
A conta mais simples fica para quem consegue manter as suas casernas sempre funcionando e catalisadas. Recuperar 9% de tropas significa portanto uma folga de 9% na caserna, algo como 2 horas da caserna. Vai no fim de um período poder fazer 9% a mais de aventuras, 9% a mais de XP e recursos. Se isso é significativo ou não, cada um precisa julgar. Já para quem não trabalha com Casernas no gargalo, os ganhos serão menores que 9%.
Mas, no final de contas, é uma habilidade ainda fácil de analisar. Para decidir, tem que comparar com outras opções para ver se elas geram mais ou menos que 9% de economia.
À medida que analisarmos outras habilidades mais avançadas e que são direcionadas para generais de ataque prévio ou final, muitas vezes se chega à conclusão que não ocorre ganho quando o ataque dura apenas 1 rodada e muitas vezes também 2 rodadas. Estes ataques já estão otimizados e não podem ter perdas reduzidas por mais dano. Nestes casos, Primeiros socorros permanece a habilidade mais vantajosa, pois até nestes casos ainda entrega um ganho.
Outra aplicação é em generais suicidas que fazia-se com 1 recruta, especificamente MMA 1r. Colocando 1 único livro em Primeiros socorros já se recupera esta unidade, porque o arredondamento é sempre para cima. E aí pode-se optar por uma mais forte, como por exemplo Besteiro, Franco-atirado armado ou Franco-atirador montado, que fazem mais danos que 1 recruta. Em alguns casos isto representa matar 1 inimigo a mais, e no caso de ataques suicidas em sequência pode resultar em alguma coisa de economia no ataque final.
Uma coisa interessante é que na prática, a recuperação de tropas é maior do que a prevista pela habilidade. Como os arredondamentos são feitos sempre em favor do jogador (para cima), então os 9% se transformam em mais que isso, como pode ser visto no gráfico abaixo. No caso de 1 só perda, a recuperação é de 100%. QUanto mais unidades se perde, mais perto se chega dos 9%. mas na prática há muitos ataques onde se perde tropas entre 10 e 50 unidades (principalmente quando são ataques com tropas de elite). Em alguma aventuras que eu avaliei isso, notei que as perdas médias recuperadas chegam a 12%. E de modo equivalente, com 1 livro se tem na prática algo perto de 6%, com 2 livros algo perto de 9%.
Como se verá mais adiante, 12% de perdas a menos dificilmente é igualado por outras habilidades. E economizar na primeira linha acaba forçando gastar esses livros em outras cosias na parte de baixo da árvore, onde não há grande coisa que faz economizar tropas. É, portanto, uma habilidade muito vantajosa para quem quer reduzir perdas.
No gráfico abaixo também se mostra que até 11 unidades a recuperação é igual, independente de quantos livros se colocou nesta habilidade. Portanto não vale a penas colocar mais de 1 livros em generais onde se espera perder menos que 12 unidades (looter, farmer, suicida 1r, block 1r).
https://image.prntscr.com/image/9tysBzu4QeubYCPQS3L8mA.png
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10.05.17, 20:25
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Jaggernaut.png
Força esmagadora: aumenta o dano do general em até 60 unidades. Dá também até 100% de dano em área.
Para generais de ataque, não encontrei muita vantagem. Os CoA já tem dano em área, então apenas teriam um ganho de dano. Também já tem dano alto, então 60 a mais não faz tanta diferença (4 a 5 % a mais). Os MMA já tem dano em área, então se beneficiam apenas de um aumento de 500 para 560 de dano (+12%). Os outros generais em geral tem 120 de dano e não tem dano em área. Passariam a ter então 180 de dano (50% a mais), com dano em área (o que permite aos 120 iniciais a também matar mais de 1 unidade).
Na prática esse aumento equivale a como ter mais ou menos 1 Arqueiro de Elite ou 1 Espadachim montado extra na tropa. Isso leva a economias pequenas. Em muitos casos nem faz diferença. Em alguns casos que simulei de 1001 noites, onde havia vários ataques suicidas de MMAs, se economizava 1 unidade no ataque final apenas. Em ataques finais sem ataques prévios, tanto no caso de ataques com CoA como com Major, não se economizava nada. Não consegui encontrar um ataque onde fosse realmente considerável o ganho. Caso alguém lembre de algum, por favor me avisa para ver se pode-se ter ganhos em mais casos semelhantes.
Em alguns casos mais raros, o general de loot precisa de mais de 1 recruta para fazer a baixa. Nesses caso também se pode ganhar alguma coisa, mas é irrisório querer ver vantagem em economizar 1 recruta a mais. Nos casos de ataques de loot em 1001 noites, onde se precisa de tropas um pouco mais pesadas (por exemplo 10 cavaleiros de elite) também dificilmente se economiza mais que 1 unidade.
Até agora não consegui ver vantagem nesta habilidade, principalmente quando se compara com os 9% de economia generalizada que se obtem com Primeiros socorros (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8843&viewfull=1#post8843) (ver o post anterior (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8843&viewfull=1#post8843)).
E atenção para generais de block. Com os generais fazendo mais dano, o qual se repete a cada rodada, sendo que nos blocks se tem mais rodadas que nos ataques, pode ser necessário recalcular o block.
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11.05.17, 14:50
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Rapid_fire.png
Disparo rápido: aumenta o dano de ataque máximo dos arqueiros em até 15 unidades
Esta habilidade afeta apenas os arqueiros, fazendo com que seu ataque máximo aumente de 40 para até 55. O dano mínimo permanece sempre em 20. Considerando a precisão dos arqueiros de 80% isto resulta em um dano médio que passa de 36 para 48 (aumento de 33%)
O principal uso dos arqueiros se dá em ataques prévios, principalmente em Alfas e em menor quantidade nas 1001 noites. Em nenhuma simulação que fiz consegui alcançar os 33% teóricos. Isto deve ser em decorrência de não ter dano em área, e assim muitas vezes uma parte do aumento de dano se perde. Mas observei que é possível reduzir as tropas nestes ataques em 12 a 23% para atingir o mesmo dano no inimigo.
Para se ter ideia do que isto representa, considerei a Alfa Filhos e usei 6 ataques prévios que foram melhorados com Disparo rápido. A economia gerada foi de 126 Arqueiros. Caso tivesse colocado Primeiros socorros nestes ataques eu teria economizado 80 arqueiros. Portanto ficaram 46 Arqueiros extras (equivale a uns 10 minutos de caserna level 6 com gambá), ou na média cerca de 8 arqueiros por general de primeiro ataque. Quem se preocupa com economias ao extremo pode fazer esta opção, tomando os devidos cuidados caso não vá estender esta configuração a todos os generais de ataques prévios (Veteranos, Experientes/Ceifadores, MMAs). Uma vantagem secundária é que a economia é instantânea, já no Primeiros socorros as tropas ficam indisponíveis até a recuperação dos generais ou fim da aventura.
Porém tem que se tomar cuidado com uma outra questão: caso este mesmo general seja usado em um ataque que não tenha arqueiros, ele não vai trazer nada de retorno e aí a economia se perde rapidamente. Estes generais terão que ser usados exclusivamente em ataques com arqueiros ou então em blocks 1r.
Portanto, nos generais de ataques prévios (alguns veteranos, experientes/ceifadores, drácula e MMAs) esta é uma opção que pode ser interessante, pois traz mais ganhos que os 9% do Primeiros socorros. Porém, existem ressalvas que precisam ser sempre mantidas em mente para garantir esta vantagem. Para Nusala também é uma opção pois ela já possui um comportamento especial quando emprega arqueiros e também é utilizada em alguns ataques prévios nas 1001 noites e Alfas. Cheguei a observar economia total de 25% em ataques a líderes apenas pelo fato de a Nusala com Disparo rápido ser usada em um ataque prévio. Mas novamente, precisa-se avaliar se ela não é empregada em ataques onde não se usa arqueiros. Nesse caso também se perderia a vantagem esperada.
Da primeira fila First Aid e Rapid Fire sao aqueles que acho mais uteis
First Aid : Da a certeza de economizar 9% das atuais baixas que temos seja nas elites que nas normais
Rapid Fire : Nas alfas aonde se utilizam muitos arqueiros e nas alis aonde faço varios ataques previos com arqueiros, isso tambem ajuda a diminuir ou a baixa final em algumas unidades, ou a necessidade de colocar menos arqueiros para obter o mesmo resultado, chegando a gerar mais uma economia de tropas normais. Alem que pode aumentar o max de tropas nos generais em 15 unidades, entao + tropas, + ataque + dano em area, pode dar mesmo uma boa economia de arqueiros.
Jog : nao tendo pressa em economizar mais 10-15 min por aventura, isso nao é util para mim. ja poder diminuir de 30 para 16 min +- a viagem dos lentos é suficiente, mas claro que se alguem precisa fazer 10 ali por dia, qualquer economia em tempo serve. Irei usar so se faltar livros para abrir alguma linha superior.
Juggernaut : Sem vontade de recalcular block, talvez tenha um efeito minimo nas aventuras mais simples mas irei usar so se faltar livros para abrir alguma linha superior
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11.05.17, 17:35
Resumo da primeira fileira
Já ficou evidente, após a análise apenas das 4 habilidades da primeira fileira, que não existe uma recomendação ótima que será interessante para todo mundo. Isto ficará ainda mais evidente à medida que formos considerando as demais habilidades. É importante que cada um entenda o básico de cada habilidade para então tomar suas decisões, adequadas com o seu estilo de jogo. Como estilo de jogo deve-se considerar quais os seus objetivos no jogo, quais os gargalos que impedem um mais rápido alcance destes objetivos, quais as aventuras que faz ou pretende fazer no futuro, se gosta de usar blocks ou não, se gosta de fazer muitos ataques suicidas ou não, se deixa aventuras abertas por muito tempo ou se gosta fazer o mais rápido possível, etc. E lembrar que não apenas situações temporárias precisam ser consideradas, mas sim longo prazo, já que mudanças não serão fáceis de fazer.
Se o gargalo é o tempo disponível para fazer aventuras, se se gosta de fazer aventuras em Speed Version, se se pretende otimizar o rush de aventuras em eventos ou em Premium-Days, ou se simplesmente se fica entediado demais com a lentidão que as coisas acontecem nas aventuras, então a prioridade na primeira linha terá que ser 3 manuscritos em Trotar, podendo ser complementado por Primeiros socorros ou Disparo rápido para completar os 5 livros da primeira fila (ou até mais, caso não se encontre nada adequado nas linhas posteriores). Ver a análise de Disparo rápido x Primeiros Socorros no post anterior (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8846&viewfull=1#post8846) para decidir sobre qual usar.
Caso o gargalo seja a produção de tropas (creio que a longo prazo aqui apenas a falta de catalisadores seja uma justificativa, talvez ainda a falta de espaço para população, pois recursos é sempre possível se dar um jeito, principalmente as mais básicas que são as principais gastas no recrutamento), então deve-se priorizar Primeiros socorros e Disparo rápido. Primeiros socorros tem um alcance universal (todos ataques, todas aventuras, todos generais), sendo interessante para a maioria dos generais. Disparo rápido pode dar ganhos maiores que Primeiros socorros, porém é interessante apenas para os generais de ataque prévio e Nusala.
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11.05.17, 19:34
Uma dica para quem tem dúvidas a respeito do Trotar. Coloque 3 manuscritos nele e jogue algum tempo e veja se está satisfeito com a fluidez do jogo nas aventuras. Depois tire e jogue mais um pouco para ver se a retirada foi perceptível negativamente. Manuscritos se repõe rápido. Quem tem 30 generais vai gastar 90 manuscritos nisso. Na retirada deles se perde só 30 (1 de cada 3). Isso com a receita de manuscritos e barazec se refaz em 3 dias. É algo que vale o teste antes de prosseguir o preenchimento da árvore com livros mais caros.
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11.05.17, 19:55
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Navigation_crash_course.png
Treino de navegação: reduz o tempo de viagem entre ilhas em até 45%
Habilidade que diminui o tempo de viagem dos generais normais de 30 minutos para 16:30 minutos e dos demais generais de 15 para 8:15 minutos. Irá afetar tanto o tempo necessário para iniciar as batalhas na aventura como o tempo que se perde entre aventuras, por precisar esperar a volta à ilha e depois ida na nova aventura.
É outra habilidade voltada para quem quer agilizar as aventuras (ver também Trotar (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8841&viewfull=1#post8841)mais acima) e, portanto, não é para quem joga em passos lentos.
Penso que para os generais normais é uma habilidade que todos deveriam pelo menos avaliar, pois realmente é um tédio, principalmente quando se quer fazer aventuras seguidas. Com isso os generais normais chegam praticamente juntos à aventura com os rápidos e sendo só 6 generais normais, não são tantos os tomos que se gasta nisso.
Acelerar os generais rápidos é uma decisão um pouco mais difícil, especialmente quando as aventuras exigem generais normais logo no início. Porém, muitas aventuras é possível fazer sem generais normais, usando Mestres de Defesa ou até outros generais rápidos para os blocks iniciais. Com as novas habilidades talvez até seja possível ampliar isto. Principalmente em eventos é algo a se considerar pois aventuras como a CN se gasta hoje quase metade do tempo em viagens entre aventuras. A ilha Tikki é outro exemplo, onde se gasta mais da metade do tempo da aventura com viagem entre ilhas. Especialmente para quem já decidiu usar o Trotar, faz sentido também tentar tirar o máximo de economia de tempo nas viagens.
De qualquer forma, sugiro que todo mundo tenha pelo menos uns 2 generais rápidos com 3 tomos em Treino de navegação, para serem usados em loots.
Exato depende de cada situação, não tem uma receita que vale para todos.
No meu caso o que analisei foi :
- Rarissimamente executo 2 ataques em seguida com o mesmo general, já hoje alterno , como um termina um ataque, ja movimento o segundo , assim se o anterior me volta 1 minuto antes ou depois tanto faz . Em alguns casos executo 2 ataques em seguida com o MJ , mas desse temos 2.
- Com a possibilidade de por também, mais 15 unidades, os atuais Veteranos vão ficar com um max de 265 tropas, muito perto do atual MJ e em varias situações poderão executar o mesmo ataque que atualmente faço com o MJ , aumentando então a cadeia de ataque em seguida sem precisar esperar que o general volte para mandar outro ataque ou movimentar.
- Não tenho mais pressa em fechar uma av em 45 minutos.
Avaliem bem se isso e tao importante para vocês, tanto da poder eventualmente sacrificar algo mais acima .
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11.05.17, 20:50
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Hostile_takeover.png
Tomada hostil: Em caso de vitória, concede 1 recruta mercenário para cada 600/300/200 de XP de inimigos derrotados
Habilidade que se aplica aos generais que causam muito dano em um acampamento e vencem a batalha. São os generais de último ataque. A cada 200 XP (se colocar 3 tomos) de inimigo derrotado, se recebe 1 recruta mercenário que fica disponível no menu estrela para ser usado na aventura. Caso não se retire estes recrutas mercenários da estrela, eles ficam inclusive preservados para outras aventuras. Interessante também nestes mercenários que eles não ocupam lugar de população, não precisam ser transportados e podem inclusive ser comercializados.
O problema é que não conta todo o XP de uma aventura. Se fosse toda a aventura, teríamos na média uns 80k de XP em uma Alfaiate, o que resultaria em 400 recrutas, (cerca de 10% das perdas totais). Ocorre que a boa parte dos XPs são ganhos de outra maneira, seja em ataques prévios, ataques suicidas ou em decorrência de blocks. Todos estes inimigos derrotados não entram na contagem. Nas 1001 noites tem algumas aventuras onde é necessário matar muitos camps de forma direta. Em uma Serpente Marinha uma boa parte dos mais de 400k de XP se ganha com ataques. Isto representa certamente mais de 1k de recrutas. Mas é uma aventura feita raramente.
Ver também mais abaixo o uso em generais Farmers (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8866&viewfull=1#post8866).
Para quem faz aventuras mais simples ou Alfaiates, e que não faz blocks, deve considerar esta habilidade.
As aventuras abaixo eu fiz no test-server seguindo os meus guias de antes das skills, colocando porém 3 Livros nesta habilidade em TODOS generais que fazem ataque final. Obtive a seguinte quantidade de recrutas mercenários:
- Alfa Filhos: 151
- Alfa Traído: 196
- Lenhador: 271
- Primeiro Ladrão: 277
- Segundo ladrão: 315
- Terceiro ladrão: 735
- Sabedoria: 732
*Nota: isto é ainda sem Farmers (ver definição mais abaixo) (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8866&viewfull=1#post8866), apenas mantendo os guias que eu usava antes das skills.
No meu padrão de jogo obtive recrutas equivalente a cerca de 40% a 50% do total possível. Apenas na terceiro ladrão, onde quase não há camps que se pode pular e os blocks são pequenos, cheguei a valores mais altos (aprox. 70%).
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15.05.17, 20:57
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Overrun2.png
Infestação: Diminui a vida dos líderes inimigos em até 25%
Primeiramente, esta habilidade só traz vantagem para os generais de ataque final, pois só estes matam os líderes (Nota: existam casos raros em que o líder é atacado primeiro, por exemplo, Maria Selvagem, Chuck e Dentes de Metal. Nestes casos um ataque prévios com overrun também poderia ser útil, mas são casos mais raros, e não a regra). Interessante notar que esta é a única habilidade que afeta o inimigo.
Além disso, só se terá vantagem se a redução de vida do inimigo resultar em uma redução de números de rounds que ele ataca. Isso normalmente só deve acontecer nos ataques que hoje levam 4 ou mais rounds.
E para que a redução de perdas seja considerável, é necessário que o líder inimigo também tenha um dano alto.
Dois exemplos de líderes 1001 noites isolados:
- um líder com 150k de HP e dano de 1k, se reduz o ataque de 7 para 5 rounds. Nesses 2 rounds extras ele irá distribuir 2000 de dano, o que vai matar 8 Espadachim montados.
- um líder com 50k de HP e dano de 4k, se reduz o ataque de 3 para 2 rounds. Nesse 1 round extra ele irá distribuir 4000 de dano, o que vai matar 16 Espadachim montados.
Não me foi possível um levantamento sistemático de todos os líderes que costumo enfrentar, mas algumas simulações pontuais não me mostraram muita aplicação desta habilidade. Se realmente só vão aparecer em 1001 noites avançadas ou da série Rainha Má, não me parece ser algo que deva ser considerado com tanto peso.
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15.05.17, 21:57
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Sniper%20Training_new.png
Treino de precisão: Aumenta o dano de arqueiro de elite e franco-atirador, o mínimo em até 130% e o máximo em até 15%
Novamente uma habilidade que afeta unidades específicas.
Hoje é raro o uso de arqueiros de elite e de franco-atiradores. Será que se tornarão viáveis com esta habilidade?
Usando 3 tomos, o dano deles passará de:
- arqueiros de elite (LB): 30-60 para 69-69 de dano. O dano médio aumenta de 54 para 69 (28% de aumento de precisão)
- franco-atiradores: 50-100 para 115-115 de dano. O dano médio aumenta de 95 para 115 (21% de aumento de precisão)
Uma coisa interessante é que o dano mínimo iguala o máximo, isto é, se tornam unidades com 100% de precisão caso se use 3 livros.
No Disparo rápido o arqueiro tem dano médio de 48 (ver post mais acima (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8846&viewfull=1#post8846)). Com Treino de precisão os LB ficam, portanto, com 44% a mais de dano que B com Disparo rápido. Isto é até menos que na situação sem habilidade, onde a diferença é de 50% a mais no LB. Considerando que o recrutamento de um LB e a fabricação do arco longo demoram o dobro que o B e arco simples, então talvez se continue a não usar LB no lugar de B.
Também estas unidades não tem dano em área (exceto se for usado na Nusala). Por isso muitas vezes não se aproveita todo esse dano aumentado. Em alguns casos a diferença é tão pequena que pode ser ignorada.
Novamente: é uma habilidade que com certeza vão ser encontrados camps específicos onde se vai poder aplicá-lo com vantagem, mas não me parece ser algo generalizado. De qualquer forma, se for usar, deve ser principalmente em generais de ataques prévios. Hoje não se usa LB para isto, preferindo-se usar mais ataques prévios, mas pode ser que exista alguma aplicação. A única que ao meu ver deveria se considerar mais seriamente para esta habilidade é a Nusala. Garantindo dano em área, também se aproveita o aumento de dano. Principalmente por conferir "precisão 100%" pode ser talvez algo interessante.
A configuração mostrada também pode ter alguma utilizada para os casos de suicidas 1r. Como se tem habilidade de primeiros socorros, deve-se evitar usar 1 recruta, podendo-se usar uma unidade mais forte, já que ela vai ser recuperada.
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22.05.17, 16:03
Resumo da segunda fileira
As decisões já estão ficando mais difíceis. E ficarão mais difíceis quanto mais se sobe na árvore. Uma sugestão para simplificar: defina seu estilo de jogo e baseado nisso escolha a habilidade mais importante da linha. Coloque 3 livros nela e depois distribua mais 2 livros em outra habilidade de menor interesse, ou até mesmo em habilidades da linha inferior.
Para quem quer acelerar as aventuras vai gostar do Treino de navegação. Para os generais normais e o Looter (caso se escolha um específico para isto) todo mundo deveria colocar 3 livros nesta. Os demais generais seria interessante terem pelo menos o mesmo tanto de livros para não acontecer de justamente o general que se precisa, não ter chegado ainda na aventura. Mas, talvez, para a maioria, 2 livros já bastam. Isso em uma emenda de aventura vai perfazer 9 minutos, o que já é bacana especialmente em épocas de evento. Os outros livros podem ser, por exemplo, em Treino de precisão (Nusala) e Infestação (generais de ataque final).
Creio que para a maioria dos jogadores, o estilo de jogo é mais lento e ganhar alguns minutos na viagem não é relevante. Para estes recomendo Treino de precisão (Nusala) e Infestação e/ou Tomada hostil(generais de ataque final) e possivelmente reforço de habilidades da primeira linha (outros generais).
No post seguinte vou apresentar uma nova aplicação de generais, onde se torna interessante o uso de Tomada hostil.
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22.05.17, 16:21
O General Farmer (Fazendeiro)
Até o surgimento da árvore de habilidades dos generais, camps inimigos que ficavam fora da rota de ataque aos líderes, eram simplesmente ignorados. Não se perdia tempo ou tropas com estes camps. Com o surgimento das habilidades, observou-se que existem 3 habilidades (terceira coluna) que se referem a premiações decorrentes de inimigos derrotados. Porém, apenas contam inimigos derrotados diretamente, e não os que caem após a derrota do(s) líder(es) do setor.
Surgiu então o conceito de General Farmer (Fazendeiro), definição que encontrei primeiramente neste post (http://forum.diesiedleronline.de/threads/130598-Der-neue-Talentbaum-f%C3%BCr-Gener%C3%A4le-%E2%80%93-eine-Entscheidungshilfe?p=1529697&viewfull=1#post1529697).
Seriam generais que tem especialização nestas habilidades (Tomada hostil, Bom entendedor e Caçador de Recompensas) e que fazem a "colheita" destes bônus em camps que não costumam ser atacados. Por isso, são chamados de Fazendeiros. O alvo predileto destes Farmers são camps inimigos que podem ser derrotados sem perdas ou com perdas baixas. Inimigos sem unidades de primeiro ataque são, portanto, os alvos prediletos.
Para os demais generais de ataque final (Major, Campeões) tem tantas outras habilidades interessantes que acaba-se não tendo espaço para estas três habilidades. Por isso, a ideia é de se optar por MMAs e Veteranos, dos quais se pode ter muitos. Talvez 1 ou 2 de cada, para esta função.
Para as duas linhas de habilidades já analisadas, no Farmer as habilidades consideradas para generais de ataque final precisam ser conciliadas com 3 Tomos em Tomada hostil.
Um ideia secundária (que eu pessoalmente não adotei por ter optado pelos Dracul para esta função) é usar estes generais como Looters. Neste caso seria interessante usar as duas habilidades de aceleração (Trote e Treino de navegação).
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22.05.17, 17:53
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Just_a_flesh_wound.png
Foi só um arranhão: reduz o tempo de recuperação do general em até 45%
Habilidade destinada aos generais que morrem na aventura (ataques prévios ou block 1r). Os generais rápidos se recuperam no caso de 3 livros em 1 hora e 6 minutos e os normais em 2 horas e 12 minutos.
A princípio, esta habilidade está na coluna de aceleração das aventuras, mas obviamente só acelera alguma coisa caso seja uma aventura que dure tempo suficiente para que ocorra a recuperação dos generais. Não é uma habilidade voltada para aqueles que querem extrema velocidade e que não esperam recuperação nunca. Antes, é direcionada para aqueles que fazem a aventura em modo tranquilo, e que querem reaproveitar mais vezes os generais. Quem fica muito tempo ON e manda um ataque de vez em quando, estes são os que mais aproveitam desta habilidade.
Se você adora blocks 1r e não tem generais suficientes para fazer o tanto quanto queria, talvez pense em usar em alguns ceifadores/experientes ou até mestres de defesa caso não os use em blocks. Muitas vezes estes generais também são usados em ataques prévios, junto com os MMAs e Nusala. Sâo este, portanto, os alvos prediletos desta habilidade: Nusala, MMAs, ceifadores/experientes e talvez alguns Veteranos.
Até blocks 1r com generais normais se tornam mais viáveis, pois esperar 4 horas é muito, mas 2 horas e 12 minutos é mais aceitável.
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22.05.17, 18:41
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Fast_Learner.png
Bom entendedor: aumenta o XP obtido por combate deste general em até 30%
Quem não quer mais XP? É uma habilidade que atrai olhares e desejos.
Inicialmente precisa-se considerar que, assim como Tomada hostil, se aplica apenas aos inimigos derrotados pelo general e não àqueles que se obtém indiretamente pela derrota do setor ao matar o líder. Pelo menos esta, ainda se aplica aos ataques prévios, pois não impõe a exigência de "vitória".
Sem dúvida, será uma habilidade a ser dada ao Farmer (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8866&viewfull=1#post8866).
Mas aos demais, será que é interessante? A princípio seria uma habilidade destinada aos generais de ataque final, que são os que mais matam inimigos com XP alto (líderes). Caso não se tenha interesse em nenhuma outra habilidade nesta linha, deve-se empregá-la. Os campeões Vargus e Anslem (principalmente este) são "matadores de líderes" natos. Para quem tem paciência para empregá-lo em ataques um após o outro, pode até tirar um XP adicional interessante.
As aventuras abaixo eu fiz no test-server seguindo os meus guias atuais, colocando porém 3 livros nesta habilidade em TODOS os generais que fazem ataques (prévio ou final):
- Alfa Filhos: ~ 10k de XP
- Alfa Traído: ~ 12k de XP
- Lenhador: ~15k de XP
- Primeiro Ladrão: ~15k de XP
- Segundo ladrão: ~16k de XP
- Terceiro ladrão: ~ 35k de XP
- Sabedoria: ~ 35k de XP
*Nota: isto é ainda sem Farmers, apenas mantendo os guias que eu usava antes das skills.
No meu padrão de jogo obtive XP extra correspondente em média a cerca de 40% do total possível. Apenas na terceiro ladrão, onde quase não há camps que se pode pular e os blocks são pequenos, cheguei a valores mais altos (aprox. 70%).
30% de 40% equivale a 12%. Assim, dá para se dizer, a grosso modo que usando esta habilidade de modo generalizado se "ganha" o XP de 1 aventura a cada 8 aventuras feitas. Porém, esta ainda não é a conta completa. Boa parte do XP que ganhamos com várias destas aventuras advém de missões de XP. Quem consegue trocar os loots destas aventuras consegue muito XP que não entra nesta comparação. Para quem faz apenas aventuras que trazem missões de XP, creio que é mais realista considerar que após 15 aventuras feitas se consegue XP adicional equivalente a 1 aventura, usando Bom entendedor.
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23.05.17, 17:06
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Battle_frenzy.png
Frenesi de batalha: Aumenta o dano do exército em até 30% após cada rodada de ataque
Como é óbvio, esta habilidade só é destinada aos generais que lutam por mais de 1 rodada, normalmente os generais de ataque final e blockers. Como não queremos alterar os blocks, então esta habilidade fica apenas para os generais de ataque final. Ao final de cada rodada, o dano de todo o exército (inclusive do general) é aumentado de acordo com a quantidade de livros colocados (até 30% se colocar 3 tomos). Com isto os ataques ficam cada vez mais fortes, se mata mais inimigos e a duração da batalha diminui, reduzindo assim as perdas do nosso exército. Note que o importante é reduzir o número de rodadas para que resulte em ganhos.
Para que se observe alguma diferença, é interessante que esta habilidade seja aplicada a generais que lutam por muitas rodadas. Neste quesito, o Anslem é o candidato ideal, e não se deve deixar passar a oportunidade de colocar 3 livros nele nesta habilidade. Nos Majores já não é tão importante assim. Muitas das suas batalhas duram poucas batalhas. Se durar 1 ou 2, o proveito é ZERO, o que ocorre em muitos casos. Mesmo com 3 rodadas, dificilmente ocorre a redução para 2. A partir de 4 rodadas que se costuma observar a redução de 1 rodada e apenas com mais de 6 rodadas começa-se a ver mais de 1 rodada de redução. Somado a isto tem-se que o general em si não tem dano alto, e por isso ele próprio não chega a fazer diferença. Já os Campeões, por serem eles mesmo fortes, aproveitam melhor deste aumento.
Simulei o Major em uma Alfa Filhos, e em apenas 2 ocasiões observei redução de 1 rodada, o que representou míseros 17 recrutas economizados.
Em algumas simulações especiais que fiz (não necessariamente de camps reais em aventuras) notei que se economiza cerca de 5% de tropas a cada rodada economizada. O mesmo notei em alguns camps de aventuras 1001 noites onde se usa Major. Raramente se reduz mais que 1 rodada, ficando então a economia limitada a 5 ou 6%. A maioria dos ataques não passa de 2 rounds, e assim não tem ganho algum. Uma análise sistemática das 1001 noites revela que muitos ataques de Major foram substituídos por ataques de Campeões. Com as habilidades, os campeões ficam ainda mais fortes, e habilidades como Frenesi acabam tendo mais impacto nos campeões, onde o próprio general gera muito dano.
É claro que existem exceções, onde se obtém economias relevantes também com o Major. Por exemplo, o verme na terceiro ladrão. O major leva 10 rodadas lá, o que cai para 6 com Frenesi 3. Isto leva a uma economia de 22 unidades (44% neste ataque). Mas não é o padrão, antes um caso raro.
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23.05.17, 18:50
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Unstoppable_Charge3.png
Avanço irrefreável: aumenta o dano máximo das unidades de primeiro ataque em até 3 unidades e lhes dá chance de até 100% de dano em área.
Habilidade que afeta as unidades que fazem primeiro ataque. Nas tropas normais são apenas os Cavaleiros e nas tropas de elite são o Cavaleiro e o Franco-Atirador Montado.
- Cavaleiros normais: o dano máximo passa de 10 para no máximo 13;
- Cavaleiro elite: passa de 70 para 73;
- Franco-Atirador Montado: passa de 100 para 103.
À primeira vista parece que apenas o cavaleiro normal vai aproveitar alguma coisa, pois nesse pode-se ter um aumento de dano equivalente a 30%.
Em ataques suicidas com cavaleiros, se chega quase que aos 30% de redução de custos. Simulei casos em que se poderia reduzir 25% as perdas de cavaleiros para impor o mesmo dano.
No cavaleiro de elite também há vantagem, não em função do aumento de dano (representa só 4% de aumento), mas pela possibilidade de dar dano em área. Desta forma o dano efetivo destes cavaleiros de elite é muito maior. Quem vai mais aproveitar disto é quem não tem os campeões. Após a introdução dos campeões, especialmente o Vargus, boa parte das lutas nas 1001 noites deixaram de usar cavaleiro de elite.
Já no Franco-Atirador Montado realmente parece que a diferença é mínima, já que ele já possui dano em área e alto dano original.
Parece ser uma boa opção para alguns generais de primeiro ataque, especialmente MMA que as vezes são usados com cavaleiros. Também o Farmer pode se dar bem, pois ele busca preferencialmente camps sem primeiro ataque, e aí qualquer aumento de dano de cavaleiros pode ser interessante.
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23.05.17, 21:36
Resumo da terceira fila
Blocks 1r vão bem com Foi só um arranhão. Se você gosta de usar muitos ataques MMA para reduzir as perdas, também é um ótimo investimento. Aliado a 1 vida (ver mais adiante) pode-se praticamente triplicar os ataques de MMA na maioria das aventuras sem se estender muito.
Para o Anslem, pode ir com Frenesi de batalha. Foi feito para ele.
Para os finalizadores não há lá grande coisa nesta fileira. Talvez o melhor é mesmo ficar com Bom entendedor. Os farmers também obrigatoriamente recebem este.
Alguns MMAs podem receber Avanço irrefreável para reduzir as perdas quando for usar cavaleiros suicidas.
Enfim, tem um pouco de tudo, mas nada muito arrebatador. Pode-se até usar menos de 5 livros nesta linha e reforçar alguma lacuna nas duas fileiras iniciais.
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23.05.17, 22:05
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Confident_leader.png
Líder confiante: reduz a duração das rodadas de combate em até 45%
1 rodada de combate de um general rápido leva por padrão 10 segundos. Usando 3 livros, reduz a rodada em 4,5 segundos (fica com 5,5 segundos)
Primeiro dizer onde não se deve usar esta habilidade: todos os que fazem block, sejam normais, mestres defesa ou os que são usados em blocks 1r. Não use nestes pois vai estragar o block.
Quem não faz block, também pode ficar longe desta habilidade. É uma habilidade para viabilizar ou tornar mais seguros alguns blocks.
Os ataque prévios geralmente levam apenas 1 ou 2 rodadas. Pode até usar neles, mas o ganho será menor. Tem também o inconveniente de que muitas vezes estes generais são os mesmos que vão ser usados em blocks 1r, não se devendo usar neles.
Os generais de ataque final já ganham mais pois é normal que durem 2 ou mais rodadas. Se for 2 rodadas já equivale a 9 segundos, o que muitas vezes já é suficiente para reduzir 1 block 1r ou tornar seguros blocks que atualmente falham por poucos segundos.
Mas antes de optar por esta habilidade, deve-se ter certeza que não há coisa melhor. Estamos já na linha dos códices, que são caros e que deveriam também trazer melhores habilidades.
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24.05.17, 16:11
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Garrison_annex.png
Anexo à guarnição: aumenta a capacidade de tropas em até 15 unidades
Esta habilidade é autoexplicativa. Resta saber onde ela é útil.
Os campeões são generais diferentes, com habilidades especiais que os tornam mais fortes que os generais comuns. Para não se tornar excepcionalmente fortes as suas capacidades de tropas foram reduzidas pelo desenvolvedor. Anexo à guarnição é portanto uma habilidade bem vinda, que os torna ainda mais poderosos.
O Farmer também pode se beneficiar de um aumento de tropas. Também um Veterano com 15 unidades a mais quase que iguala o Major em tropas (265) e em muitos casos pode substituí-lo com as mesmas perdas de tropas, agiliziando as aventuras onde se tem muitos ataques de Major. Eu faria pelo menos 1 ou 2 Pseudo-Majores.
Há a possibilidade de generais normais com 215 unidades resultarem em blocks mais longos em alguns casos onde hoje se esbarra no limite de 200 unidades. Dois exemplos na Alfa Filhos, setor final do meio:
- o camp ao lado do líder (190 javalis). Faço este block com 183E 17K, que tem duração mínima de 100 segundos. Alterando para 210E 5K ganha-se 20 segundos de block, tornando-o mais seguro.
- o camp abaixo do líder (90 ursos e 50 Lobos). Faço um ataque prévio com 17 arqueiros e depois o block com 200E. Este block dura 100 segundos. Fazendo sem o ataque prévio ele cai para 80 segundos, o que não é suficiente. Aumentando para 207E volta a ficar com 100 segundos, dispensando assim o ataque prévio, economizando 1 general e 17 arqueiros.
Os exemplos mostram a possibilidade. A maioria dos blocks porém não se beneficia disso, ou porque já são seguros o suficientes, ou porque nem usam o limite de 200 unidades. Eu deixaria esta habilidade nos normais em aguardo. Caso se encontre aplicações reais (o tempo dirá) não será complicado colocar esta habilidade pois os normais são generais que não usam muitas outras habilidades.
Por fim, é necessário verificar se um major com 285 unidades tem vantagens sobre um Major de 270. Muitas vezes não. Especialmente quando a luta dura poucos rodadas este acréscimo de 15 unidades não chega a diminuir 1 rodada, não permitindo, portanto, redução de perdas. Mas esta é apenas a análise restrita às perdas e considerando a habilidade isolada. As vezes esse pequeno aumento de tropas permite uma redução do número máximo de rodadas, o que possibilita melhoras nos blocks. Também, se acoplada com outras habilidades, como Frenesi de Batalha por exemplo, pode-se talvez obter mais vantagens. É preciso mais simulações e com certeza o tempo trará algumas boas aplicações para um Major de 285 unidades.
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25.05.17, 05:49
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Weekly_maintenance.png
Manutenção semanal: aumenta o dano de ataque das unidades de último ataque em até 30 unidades.
Habilidade que afeta unidades específicas, as pesadas (último ataque):
- nas tropas normais, os canhoneiros, cujo dano aumenta de 60-120 para até 90-150. O dano médio, com 90% de precisão, aumenta de 114 para 144 (aumento de 26%)
- nas tropas de elite, os sitiantes, cujo dano aumenta de 100-200 para até 130-230. O dano médio, com 90% de precisão, aumenta de 190 para 220 (aumento de 16%)
É uma pena que as tropas pesadas não tenham dano em área. Dano em área permite que o dano que sobra ao atacar uma unidade inimiga, seja distribuída à próxima unidade. Por exemplo: um Javali tem 100 de vida. Caso seja atacado por um canhoneiro com 120 de dano, os 20 que excedem 100 não são aproveitados. Se tivesse dano em área, estes 20 já seriam destinados ao próximo Javali, que teria só mais 80 de vida para ser combatido. É desta forma que o dano em área promove um melhor aproveitamento do dano.
Não tendo dano em área, o aumento de dano das unidades pesadas apenas será percebido em unidades fortes, especialmente aqueles com vida entre entre 120 e 150. É o caso, por exemplo, dos ursos (140 de vida). 1 único canhoneiro costuma fazer apenas 120 de dano, insuficiente para matar o urso, no qual restam 20 unidades de vida. Um segundo canhoneiro precisa finalizar o serviço matando estes 20, e desperdiçando os outros 100. Caso o canhoneira passe a ter 140 de dano (2 códices em Manutenção Semanal), o canhoneiro será capaz de matar sozinho o Urso.
É uma habilidade destinada apenas aos generais de finalização, pois ninguém quer perder canhoneiros ou sitiantes em outros ataques. Nas aventuras normais muitos ataques finais usam canhoneiros. Deve ser uma boa opção. Vou tentar simular algumas aventuras para ver o quanto é possível economizar.
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25.05.17, 15:53
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Cleave.png
Preparação: aumenta o dano de ataque dos soldados de elite em até 12 e lhes dá chance de até 100% de dano em área
Os soldados de elite passam de dano 20-40 para 32-52. Com 90% de precisão, isto significa que o dano médio aumenta de 38 para 50 (32% a mais). O fato de se conseguir dano em área contribui também para um aproveitamento mais integral dos danos.
Verificando os guias que eu uso, dificilmente se emprega soldados de elite para ataques. Prévios nunca, pois não se quer perdê-los. E final também não, normalmente empregando-se canhoneiros. Parece ser uma habilidade interessante para quem está entre levels 42 e 48, isto é, tem soldado de elite mas não canhoneiro.
Um exemplo onde empregar, o castelo final de Cavaleiros Negros. Pode-se fazer com MMA 95R 125E, perdendo em média 73 recrutas. Com a habilidade Preparação pode-se usar 67R 153E, perdendo em média 55 recrutas, uma economia de 25%. Interessante que neste exemplo a melhor solução é mesmo com soldados de elite e não com canhoneiros.
O castelo central é um outro exemplo, onde se economiza, mas menos (apenas 8%). E neste caso, quando se tem canhoneiros, o resultado é melhor. Neste caso a habilidade Preparação é uma solução apenas temporária, entre os level 42 e 48. Eu não recomendaria gastar códices caros em algo temporário. Os level 42 ao 48 passam rápido comparado com o total do jogo.
Considerando que na mesma linha todas as outras habilidades também podem ter algum interesse para generais de ataque final, eu não gastaria livros em Preparação. Mas pode ser algo interessante para quem não faz blocks, ou não pretende usar Líder confiante. Neste caso pode usar um general com Preparação e outro com Manutenção semanal, além de Anexo à guarnição. Fica assim com um general otimizado para canhoneiros e outro para soldados de elite.
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25.05.17, 16:16
Resumo da quarta linha
Temos aqui muitas habilidades para os generais de ataque final, e quase nada para os demais generais. E só podemos gastar 5 livros, caso se queira chegar à desejada linha superior. É preciso, portanto, fazer escolhas, e colocar 3 livros naquela que mais interessa e 2 na segunda opção, deixando as outras habilidades de fora.
A princípio eu descartaria Preparação, por eu não fazer muitas aventuras épicas (CN, Touro). Quem faz muitas destas (e pretende continuar fazendo mesmo quando estiver em level alto) talvez devesse dar uma olhada melhor nas possibilidades desta habilidade.
Para os Campeões eu fico com 3 livros em Anexo à guarnição. Também para os Farmers.
Para os generais que não são de ataque final eu nem usaria nada aqui, e reforçaria habilidades das linhas inferiores. Talvez seja prudente deixar alguns normais para decidir mais para frente se Anexo à guarnição traz alguma possibilidade adicional de block.
Ainda não tenho dados suficientes sobre as vantagens de Manutenção semanal para os generais de finalização. A vantagem parece maior para as aventuras sem tropas de elite, onde o gargalo da caserna é menor. Sendo assim, poderia-se descartar usar esta e dividir os livros entre Anexo à guarnição e Líder confiante. Mas e for usar em Manutenção semanal, o mais rentável seria colocar apenas 2 códices, pois já gera 140 de dano máximo, suficiente para matar 1 urso nas Alfaiates. Mais seria desperdício.
Pode ser que eu ainda faça alterações aqui, depois de obter mais dados de simulação.
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25.05.17, 18:41
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/1-Up_v2.png
1 vida: o General se recupera instantaneamente após a primeira derrota na aventura
E chegamos à linha final da árvore. Para chegar aqui tem que ter gasto obrigatoriamente 20 livros nas linhas inferiores. E aqui só se pode colocar 1 códice, ou seja, todas as habilidades são mutuamente exclusivas.
A habilidade 1 vida é obviamente destinada aos generais que são enviados para morte na aventura: blocks 1r e ataques prévios.
Vai ser uma boa principalmente para os MMAs e Nusala. Quem ainda optar por Foi só um arranhão 3 vai poder ter em questão de menos de uma hora e meia três ataques destes generais que muitos gostam de lançar com 1r contra inimigos fortes para diminuir as perdas dos ataques finais.
Também para quem quer levar ao extremo a possibilidade de blocks 1r, é interessante esta habilidade. Pode fazer o dobro de blocks com a mesma horda de generais.
Até o Looter pode eventualmente receber esta e ficar vivo já podendo ir para outra atividade sem depender de ficar preso até o fim da aventura.
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25.05.17, 19:21
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Bounty_hunter.png
Caçador de recompensas: ao final da aventura, ganha 1 moeda estrela para cada 1k de XP de inimigo derrotado com este general
Se, por hipótese, colocassemos esta habilidade em todos generais de ataque, baseado nos dados mostrados anteriormente em Bom entendedor (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8868&viewfull=1#post8868), obteriamos mais ou menos a seguinte quantidade de moedas estrela :
- Alfa Filhos: 33
- Alfa Traído: 40
- Lenhador: 50
- Primeiro Ladrão: 50
- Segundo ladrão: 53
- Terceiro ladrão: 117
- Sabedoria: 117
Quem faz em média 2 aventuras destas por dia vai conseguir juntar por semana algo próximo de 1k de moedas estrela.
Lembrando que estes dados foram obtidos apenas com os ataques tradicionais, sem busca de ataques extras com Farmer.
Como tem coisa melhor para colocar nos generais de ataque, creio que esta habilidade fica para o Farmer apenas. Sobretudo considerando que há outras fontes de moedas estrela (missões Panda e Moeda misteriosa, Excelsior e O Desbravador) e que os itens a comprar no mercador não são lá tantos assim. Mas precisamos deixar registrado uma mudança no futuro:
We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins. (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17093-Dev-Blog-General-Skill-Tree)
um adendo ao funcionamento da habilidade Primeiros Socorros
a habilidade está primeiramente atrelada à quantidade total de perdas em uma batalha, e depois passa a considerar cada unidade individualmente
por exemplo:
Primeiros socorros com 3 manuscritos investidos (9% de unidades revividas)
Perdas -> "Valor de recuperação"
25 Recrutas -> 2.25 (9%)
4 Arqueiros -> 0.36 (9%)
3 Soldados -> 0.27 (9%)
2 Cavaleiros -> 0.18 (9%)
Total = 3.06, arredondando pra cima temos 4 unidades que serão revividas
2 desses 4 são recrutas, os 2 restantes serão as 2 unidades com o maior "valor de recuperação". No caso, 1 arqueiro e 1 soldado
Se o valor de recuperação for o mesmo para 2 ou mais unidades, a unidade a ser revivida será baseada na ordem em que recebem ataque (recrutas > milicianos > soldados > soldados de elite > cavaleiros > arqueiros > arqueiros de elite > besteiros > canhoneiros)
fonte: BB_Alex no Test Server
http://forum.tsotesting.com/threads/22549-General-Skills-First-Aid-Last-Update?p=45856#post45856
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26.05.17, 05:22
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Master_planner.png
Mestre de planejamento: adiciona 10% à precisão de todo exército (unidades e general)
A precisão é a quantidade de vezes que uma unidade fará dano máximo. Um canhoneiro, por exemplo, tem dano mínimo de 60 e máximo de 120, e precisão de 90%. Isso quer dizer que, em média, a cada 10 ataques, 9 ele fará com dano máximo de 120 e 1 com dano mínimo de 60. Quanto mais alta a precisão, maior é o dano médio que a unidade entrega. Se a precisão for de 100%, todos os ataques serão com dano máximo. E é justamente isto que esta habilidade possibilita para muitas unidades. Todas as unidades de elite e das tropas normais o soldado de elite e o canhoneiro passam a ter 100% de precisão com esta habilidade.
Isto representa em média um aumento de um pouco mais de 5% de dano. Não parece muito, mas inicialmente temos que considerar que é uma habilidade que afeta TODAS as unidades e ainda o general (relevante apenas para os campeões).
Mais importante que o aumento de dano, talvez seja o fato de em muitos casos ser possível eliminar o fator aleatório do ataque, o que conduz a possibilidade de montar ataques mais precisos e assim com menores perdas. Isto é relevante apenas para quem quer usar blocks, e se aplica tanto ao general que bloqueia quanto ao general que ataca. Blocks são tradicionalmente dimensionados para a pior situação, isto é, um block só é considerado seguro se a mínima duração do blocker é maior que a máxima duração do atacante.
Um exemplo hipotético:
- o block dura em média 100 segundos, mas pode em casos extremos levar apenas 60 segundos (2 rodadas a menos);
- o ataque dura em média 55 segundos, mas pode em casos extremos levar até 65 segundos (1 rodada a mais);
Esta variação de duração é decorrente da precisão das unidades, dos dois lados do combate. Neste caso o block é extremamente seguro para o caso médio (55s de ataque é mais rápido que 100s de bloqueio), mas falharia em casos extremos (65s de ataque é mais lento que 60s de bloqueio).
Caso a eliminação de uma parte da variabilidade, aferindo 100% de precisão às nossas unidades, seja suficiente para garantir 1 rodada a mais nos casos extremos de block (duração mínima de 80s) ou 1 rodada a menos nos casos extremos de ataque (duração máxima de 55s), o block passaria a ser 100% seguro.
Resta saber onde isso de fato faz diferença.
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26.05.17, 19:52
http://static.cdn.ubi.com/0034/int/forum/pictures/2017_05_08_skilltree_generals/icons/Lightning_slash2_v2.png
Golpe de raio: o General ataca 2x em cada rodada. O ataque adicional se dá como ´”último ataque”
Que o general também participa do combate, infringindo danos ao inimigo, muita gente costuma perceber apenas quando adquire o primeiro MMA ou algum campeão. A maioria dos generais tem apenas 120 ou até menos de dano, não sendo muito relevante (cerca de 4 a 5 recrutas). Porém, os MMAs, e principalmente os campeões, participam mais ativamente da batalha.
Usar a habilidade Golpe de raio faz com que o general ataque uma segunda vez a cada rodada, isto é, duplica-se o dano dele. Este ataque adicional é feito como "último ataque", isto é, junto com o ataque das unidades pesadas (canhoneiros ou sitiantes). Quanto mais rodadas durar um ataque, mais vezes o general participa também, e mais vezes esta habilidade terá influência.
Devido ao maior dano do general, esta habilidade apenas deve ser considerada para os MMAs e campeões.
Para que faça sentido em um ataque suicida, a duração tem que se estender pelo menos até o "último ataque" da primeira rodada. Caso contrário, seria mais útil optar por 1 vida, onde garantidamente podemos aplicar 2x o general.
Vargus e Anslem não costumam ser usados como suicidas. Para estes, caso a batalha dure muito, é bem interessante.
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27.05.17, 15:54
Resumo da última linha
Para generais de sacrifício, especialmente MMAs: 1 vida. Também para os generais de blocks 1r, caso se leve a especialização até o último nível.
Para Major Mestre de planejamento parece ser a habilidade mais viável, desde que se decida não usar Caçador de recompensa.
Caçador de recompensa para o Farmer.
Anslem e Vargus fico ainda na dúvida sobre Golpe de raio ou Mestre de planejamento. Por um lado é legal eles atacarem duas vezes, devido a seu dano mais alto. Por outro lado eles são muito usados em ataques finais com unidades de elite, onde a precisão de 100% conferido por Mestre de planejamento pode ser interessante. Mais simulações serão necessárias.
Normais, caso se queira mesmo levar até a último nível pode-se usar 1 vida para usar em blocks 1r. Talvez ainda um ou dois com Mestre de planejamento caso se confirme que é possível estender os blocks.
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27.05.17, 19:25
O Looter
Escolhi um general com primeiro ataque como looter, para poder atacar camps que tem inimigos de primeiro ataque. Como não quis gastar um MMA nisso, fiquei com o Lorde Dracul. Como tenho dois deles, fiz os dois iguais. Assim posso usar um e o outro já fica disponível para ir logo em seguida na próxima.
Optei pelas habilidades de aceleração do deslocamento (Trote 3) e viagem (Treino de navegação 3), para tornar o serviço express. O Trote não tem influência caso se mande o ataque direto do desembarque, mas em aventuras com caminhos longos vale a pena deslocar para perto do fim e fazer o ataque de lá. Também coloquei Força esmagadora 3, para tornar o general mais forte. E por fim coloquei 1 manuscrito em Primeiros socorros. Com isso a única unidade que costumo usar nos ataques de loot é recuperada. Permite assim usar qualquer unidade, inclusive Besteiro ou Franco-atirado com armadura, que entregam um bom dano na segunda iniciativa.
Poderia-se ainda pensar em outras habilidades mais caras, mas é desperdício, principalmente no momento inicial onde há falta de livros.
Este general, quando está ocioso pode também ser usado em ataques suicidas e em blocks 1r.
https://image.prntscr.com/image/ffa98896c22b411c9d500202c08f106e.png
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28.05.17, 15:42
O General Normal (e o Mestre de Defesa) - versão 1.0
Para mim, o general normal tem duas funções de block. A mais utilizada é em blocks longos. Mas também em blocks 1r tem boas aplicações.
O Mestre de Defesa também se aplica às mesmas funções, é claro com as devidas restrições e vantagens de ele ser um general rápido.
Na versão 1.0 vou fazer recomendações para quem quer continuar usando os guias exatamente como eram antes da introdução das habilidades.
Recomendo as habilidades de aceleração do deslocamento (Trote 3) e viagem (Treino de navegação 3). Principalmente Treino de navegação é importante para reduzir a demora em chegar na aventura. Para alcançar a segunda linha tem que gastar 2 manuscritos adicionais na primeira. Opte por Primeiros socorros, pois não atrapalha o block e em casos de falhas no block (que eu espero que sejam raras) ainda vai recuperar uma parte das perdas.
Pronto, bem simples e barato, e já agiliza um bocado.
https://image.prntscr.com/image/f58a64eab42b4b8a93da13981aaeba76.png
Analisando o resto das habilidades, dentro da visão 1.0 de não alterar blocks existentes, não há aplicações para blocks longos. Para quem quer aproveitar alguma coisa para blocks 1r pode usar Foi só um arranhão (para quem tem paciência de esperar a recuperação, que no caso do normal leva 2:12 horas e 1:06 no caso do Mestre de Defesa) e 1 vida (esta sim interessante para qualquer um que queira explorar o máximo de blocks 1r).
Por enquanto, creio que a falta de livros nos mantenha restrito à versão mostrada na imagem acima. Principalmente pelo fato de para conseguir chegar na última linha, ter que ainda colocar livros em habilidades que não trazem benefício (fillers). Deve-se escolher habilidades que não atrapalham o block, como, por exemplo, Tomada hostil e Bom entendedor. No caso do general para block 1r, para não gastar códices na penúltima linha, pode-se usar como filler também Infestação, pois blocks, salvo raríssimas situações, não são feitos em camps com líderes.
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01.06.17, 22:21
O MMA suicida
O Mestre de Artes Marciais é muitas vezes empregado em ataques prévios para reduzir a força do inimigo. Estes ataques são por vezes com apenas 1 recruta, mas muitas vezes também com configurações mais fortes, principalmente com recrutas ou arqueiros, e também há casos com cavaleiros nas aventuras mais pesadas.
Me concentrei inicialmente nas habilidades que trazem alguma economia na batalha quando se usa maior quantidade de unidades, por isso escolhi primeiramente Disparo rápido 3 (favorece o uso de arqueiros sobre recrutas, permitindo economia de tempo de recrutamento e menor população necessária) e Primeiros socorros 3 (economia consistente em qualquer situação). Também escolhi Avanço irrefreável 3 (para economizar nos casos em que tem que ser com cavaleiros). Este caso é mais raro, e creio que uns dois MMAs no máximo precisam deste. Nos demais pode-se deslocar estes livros para outra habilidade, por exemplo, Força esmagadora.
Em seguida considerei as habilidades que permitissem reaproveitamento do mesmo general. Por isso escolhi ainda Foi só um arranhão 3 (1:06 horas de recuperação) e 1 vida (recuperação imediata após o primeiro suicídio). Com isso em muitas aventuras é possível usar o mesmo general 3 vezes.
Isto totaliza 13 livros, restando ainda 8 para completar a árvore. E eles precisam ser obrigatoriamente gastos, caso contrário não se chega no 1 vida da última linha.
Por razões pessoais (gosto de aventuras rápidas) optei por manter Trote 3 e Treino de navegação 3. Por eu poder ressucitar eles 1x ou 2x na aventura, acaba tendo certo deslocamento e é chato eu depois de esperar eles se recuperarem ainda ter que esperar para se deslocar lentamente até um ponto já mais avançado da aventura. Por isso Trote 3, afinal são só 3 manuscritos. Também como eles invariavelmente estão mortos no fim da aventura, e eu gosto de emendar aventuras, então prefiro que a viagem entre ilhas seja rápida, já que não pode ser antecipada.
Restam ainda 2 livros para distribuir. Não tenho muita recomendação para estes. Caso não queira gastar livro caro, coloque Força esmagadora 2. Pode ser que em alguns casos economize alguma coisa. Ou então, caso queira gastar Tomos, coloque em Bom entendedor 2, que resultará em alguns XPs extras decorrentes destes ataques. Esta é uma opção interessante principalmente se este MMA eventualmente também for usado para algum ataque final. Por fim, se quiser mesmo esbanjar, coloque 2 Códices em Anexo à guarnição. Em alguns casos isso pode evitar que se tenha que mandar um segundo MMA com um restinho de tropas a mais para finalizar o ataque prévio.
Para quem não vai colocar nas habilidades de velocidade, vai ter mais 6 livros para distribuir. Dê uma olhada em Treino de precisão, Anexo à guarnição e Bom entendedor.
Por que não usei Treino de precisão? Esta habilidade foi recomendada por alguns para ataques prévios, porém não encontrei ainda situações que justificassem seu uso. Como se tem muitos MMAs disponíveis com 1 vida, é mais fácil nos casos mais pesados usar 2 ataques com arqueiros do que 1 ataque com arqueiros de elite. E, como mostrado anteriormente (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8856&viewfull=1#post8856), ainda é mais vantajoso em termos de tempo de recrutamento usar B em vez de LB.
Esta configuração também é apropriada para usar em blocks 1r.
Dica: para os casos em que se fazia ataque apenas com 1r, recomendo agora usar 1 unidade mais forte, já que vai ser recuperada com Primeiros socorros.
https://image.prntscr.com/image/b9455dbc46a648a99ac117735c66c5a8.png
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02.06.17, 01:22
Ih, errei!!! E agora?
ou
Quanto custa resetar um general?
Fazer livros é lento e por isso em diversos momentos eu comentei que "era caro" e que "precisava pensar bem". Mas quanto realmente custa resetar um general?
Vou partir do princípio que ninguém aqui vai gastar PPs nisso, e, portanto, vai se perder metade dos livros ao resetar a árvore de um general.
A pior situação ocorre se tiver empregado 6 códices, 10 tomos e 5 manuscritos. Nesse caso vai perder 3 códices, 5 tomos e 2 manuscritos.
Refazer isto representa fazer 72 manuscritos, 14 tomos e 3 códices. Usando apenas o encadernador sem catalisar com goma realmente vai levar uma pequena eternidade (uns 2 meses). Para quem vai trabalhar nesta situação é proibitivo trabalhar na forma de "tentativa e erro". Precisa pensar muito bem nas escolhas que está fazendo.
Mas há formas de acelerar muito isso. Para quem conseguiu a receita dos manuscritos (recomendo enormemente concentração total para conseguir esta receita, mesmo que as vezes dá vontade de desistir de tentar a sorte no Excelsior) é possível fazer até 12 manuscritos por dia, colocando um Barazec (que já não são tão raros) na provisão rara. No encadernador também se consegue fazer numa boa 3 livros (tomos ou códices) por dia usando goma.
Nesta situação é possível refazer os livros perdidos no reset em 1 semana.
1 semana não é o fim do mundo, principalmente quando se fala de um único general. Vislumbro que a partir do momento que tivermos todos generais mais ou menos acertados que se fará especializações temporárias de alguns generais. Ajustar por exemplo um campeão específico para uma dada aventura que será feita repetidas vezes em um período não vai ser nada anormal e complicado.
Também nem todos generais usam árvores caríssimas e assim o reset é mais barato que este caso limite. Vou relacionar na lista abaixo a % de tempo de cada setup que eu apresentei aqui neste tópico em relação ao setup mais caro comentado acima.
- O caso mais caro: 100%
- O Looter (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8885&viewfull=1#post8885): 10%
- O General Normal e Mestre Defesa (versão 1.0) (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8886&viewfull=1#post8886): 10%
- O MMA suicida (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8888&viewfull=1#post8888): 40%
- O Major: (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8895&viewfull=1#post8895) 80%
- um Quartel completo (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17091-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Transportadores-Vers%C3%A3o-Final): 8%
- Os Farmers (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8908&viewfull=1#post8908): 80% (versão A) e 85% (versão B)
- A Nusala suicida (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8927&viewfull=1#post8927): 75%
- Vargus (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8928&viewfull=1#post8928): 80%
- Anslem (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8928&viewfull=1#post8928): 80%
- O suicida experiente (https://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8957&viewfull=1#post8957): 75%
- lista será complementada a medida que eu for colocando outros setups.
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11.06.17, 03:43
Generais de ataque: solução ÓTIMA e soluções BOAS
Ainda não apresentei sugestões para os generais de ataque. Não foi por acaso. Foi porque eu simplesmente não encontrei uma solução final fácil de justificar de maneira objetiva.
Usar ou não uma ou mais habilidades não combativas (as que afetam a velocidade ou que dão alguma coisa pós-combate) é quase uma decisão pessoal relacionada com o estilo de jogo. Mesmo optando por estas habilidades, ainda costumam ficar em abertos livros para aplicar em habilidades combativas. E aí surge a dúvida de onde investir de forma mais efetiva.
A solução ótima
Para determinar a prioridade das habilidades de combate, é preciso adotar uma abordagem multivariada. Muitas habilidades se potencializam ou se anulam quando aplicadas em conjunto. Também, vasculhando os fóruns internacionais, pode-se observar embates a respeito de quais habilidades adotar, muitas vezes acompanhados de exemplos de aplicações em um camp específico, onde o setup defendido se dá muito bem. Mas, casos isolados não são os melhores guias para se chegar ao setup que vai ser o melhor ao longo de todos os camps e aventuras que se enfrenta no cotidiano.
Apenas uma simulação sistemática dos possíveis setups de habilidades, aplicados ao grosso das aventuras que se costuma fazer (aquelas que respondem por 80% a 90% das tropas gastas), poderá dar uma resposta definitiva a esta questão. Isto envolve uma quantidade de combinações tão grande que é praticamente inviável ser conduzida com os atuais simuladores disponíveis. No momento não tenho como avançar nesta análise definitiva, por falta de tempo de conduzir estas tão trabalhosas simulações.
Uma solução boa
Diz-se que “o ótimo é inimigo do bom”, “é melhor ter uma solução boa agora do que ter uma solução ótima num futuro incerto” e “feito é melhor do que perfeito”.
Lembrando ainda que um reset de um General (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8889&viewfull=1#post8889) não leva mais do que 1 semana, para quem tem a receita de manuscrito.
Então, enquanto busco a solução ÓTIMA, precisamos já ter à mão algo pelo menos BOM.
Apresento a seguir um algoritmo de análise que eu empreguei para direcionar as minhas escolhas para os generais de ataque final. O mesmo pode ser aplicado por cada um para o seu estilo de jogo, guias usados, generais disponíveis, etc.
Escolher, das principais aventuras que se costuma fazer, os camps onde se usa o General;
Usando um simulador, calcular o número de rodadas de ataque para o General sem habilidades;
Continuar a análise apenas com os camps que resultaram em 2 ou mais rodadas (esta recomendação é apenas para reduzir o número de análises. Existem alguns casos, que mesmo com 1 rodada, ainda é possível obter ganhos trocando o general com habilidades adequadas. Ou, as vezes, é possível reduzir o ataque prévio)
Para cada camp, montar uma árvore com todas habilidades combativas que fazem sentido. Em geral, é possível excluir algumas habilidades que não se aplicam (por exemplo, se não é líder não precisa colocar Infestação; se não tem unidades pesadas na tropa, não precisa Manutenção semanal; etc.) e montar uma combinação com todas as demais combativas ao mesmo tempo;
Aumentar as unidades mais fortes para chegar às 285 unidades máximas;
Simular e verificar se com todas as habilidades há redução nas perdas;
Se houver redução, montar sub-variações da árvore completa, retirando apenas 1 única habilidade e recalcular as perdas médias. Verificar desta maneira quais habilidades tem efeito e quais não têm;
Montar uma segunda árvore, enxuta, agora apenas com as habilidades que tem efeito, para verificar se elas sozinhas chegam à mesma redução de perdas da árvore completa. Caso não chegue, tem que, por tentativas, acrescentar outras habilidades até determinar quais as habilidades que efetivamente são necessárias para a redução da perda;
Repetir o processo para todos demais camps;
Comparar as árvores enxutas obtidas e verificar quais habilidades que mais vezes foram empregadas, para tomar a decisão final de quais habilidades adotar.
A seguir um exemplo:
• Aventura: Terceiro Ladrão
• Camp: Líder do segundo setor (verme do pedregulho)
• General: Major
• Sem habilidades:
- Tropa: 54M 1AM 215MM
- Rodadas: 9 a 10
- Perdas médias: 48,53M
• Com todas habilidades combativas de interesse:
- Tropa: 24M 1AM 260MM
- Rodadas: 4 a 5
- Perdas médias: 21,58M
• Quando se retira apenas Mestre de Planejamento ou Anexo de guarnição ou Avanço irrefreável ou Infestação ou Treino de precisão ou Força esmagadora as perdas permanecem em aprox. 21,6M.
• Quando se retira Frenesi de batalha as perdas aumentam para 26,98. Esta é, portanto, a habilidade mais relevante neste caso.
• Perdas em uma árvore apenas com Frenesi de batalha: 26,97. Nota-se que, embora esta seja a habilidade mais relevante, sozinha não é suficiente para atingir a menor perda possível. Testando outras habilidades em conjunto com Frenesi observa-se que adicionando 2 livros em Infestação atinge-se a perda de 21,6M
• Árvore enxuta: Frenesi de batalha 3 e Infestação 2
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14.06.17, 17:52
Uma sugestão para Major
Analisando as habilidades, notamos que, teoricamente, quase todas podem ter algum aproveitamento nos ataques finais de um Major. De maneira preliminar eliminei apenas Treino de precisão, Foi só um arranhão e 1 vida. Todos os outros podem de alguma maneira ser úteis.
Uma das dificuldades que se encontra em definir um perfil para o Major é o amplo aspecto em que se vai aplicá-lo. O Major, com suas 20 unidades a mais, praticamente tirou o emprego do Veterano. Surgiu agora a possibilidade de se promover o Veterano a um quase-Major, colocando 15 unidades a mais (Anexo à guarnição). Vou chamar ele aqui de Coronel para facilitar. A minha primeira dúvida foi se nas aventuras que só usam tropas normais, especialmente as Alfaiates, há a possibilidade de se empregar Coronéis no lugar dos Majores.
Nas aventuras Alfa Filhos e Traído analisei todos os ataques que eu atualmente uso Major e simulei os mesmos com um Coronel e também com um super-Major (285 unidades).
Dos 18 ataques que analisei, em 14 não observei nenhuma vantagem em usar um super-Major e nos demais casos os ganhos eram insignificantes (1 a 4 recrutas por ataque). Na média, isso representa uma diminuição de perdas bem inferior a 1%.
Dos 18 ataques que analisei, em 10 não observei nenhum prejuízo em usar um Coronel. Nos demais casos as perdas de recrutas aumentaram um pouco (3 a 22 recrutas por ataque). Na média, isso representa um aumento de perdas de menos de 2%.
Como economizar um punhado de recrutas não é mais objetivo no meu estilo de jogo, decidi que vou montar alguns Coronéis para usar nas aventuras normais e especializar os Majores tendo em vista exclusivamente as aventuras onde se usa tropas de elite. Isto de imediato elimina a necessidade de considerar Disparo rápido e Preparação para o Major.
Tomada hostil é legal, principalmente por gerar tropas que não gastam caserna e espaço de população, mas, Recrutas definitivamente não são mais preocupações quando se pode fazer quase 9k por dia com Gambás (ou até mais se ainda houver guia de recrutamento em atividade). Vira e mexe fico com tropas normais cheias e a Caserna Normal paralisa. Não é o meu gargalo. Vou ter alguns Farmers que vão permitir obter alguns recrutas mercenários extras. Isso já me basta.
Líder Confiante tem sido defendido por alguns por permitir combates mais rápidos, o que supostamente torna os blocks mais seguros. Fiquei pensando em quantos blocks tem falhado comigo ultimamente e chego à conclusão que não justifica a escolha desta habilidade. Ainda mais que muitos ataques finais levam apenas 1 ou 2 rodadas, o que reduziria em apenas 4,5 ou 9 segundos a duração do combate. Tendo a possibilidade de adicionar blocks 1r aos blocks longos, é fácil garantir a segurança de outra maneira. Também não vejo muita possibilidade de esta redução da duração do ataque ao líder permitir que camps que hoje precisam ser atacados passem a ser bloqueáveis. Mesmo que haja casos, não será algo generalizado. Optei por descartar esta habilidade também.
Da última linha, exclui para o Major ainda o Golpe de raio, pois o seu dano é de apenas 120 extra por rodada. Mestre de Planejamento permite dano extra em todas as unidades, o que representa bem mais. Também eliminei Caçador de recompensa, principalmente por eu já estar acima do level 70 onde há outra fonte importante de moedas estrela (Navio “O Desbravador”). Para quem necessita muito das moedas estrelas, precisa dar uma boa pensada aqui e sugiro uma lida no post (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8880&viewfull=1#post8880)correspondente para ver se o volume de estrelas que vai ganhar compensa abrir mão de outra habilidade.
Restam ainda 11 habilidades (mostradas na figura abaixo, com as de combate destacadas), sendo que 10 podem receber 3 livros e 1 da última linha que só pode receber 1 livro, perfazendo assim um total de 31 livros que gostaríamos de aplicar. Como só é possível 21, precisamos eliminar mais coisas.
https://image.prntscr.com/image/3z7dCcdxTsGjYWTyCOjcMQ.png
Para quem não faz questão de acelerar o deslocamento e a viagem dos generais tem a vida mais fácil e pode eliminar Trote e Treino de navegação. Mas não é o meu caso. Gostaria de manter Trote 3 e pelo menos Treino de navegação 2.
Com isto me sobram 16 livros apenas (5 a 6 habilidades).
Para continuar a decisão, analisei as duas habilidades não-combativas restantes. São habilidades que possuem aplicação geral, independente do tipo de tropa, general ou inimigo. Os ganhos de Primeiros socorros 3 são a redução de 9% das perdas. O ganho de Bom entendedor 3 são os XP extras, e estimo que para o perfil de aventuras que faço equivale a algo em torno de 7%. Para quem faz aventuras que não tragam missões de XP no loot esse percentual vai ser maior, podendo chegar a valores superiores a 10%.
Com base em simulações sistemáticas que já fiz para algumas aventuras, estimo que as reduções máximas de perdas, usando sempre conjuntos de habilidades bem calibradas para cada caso, devem estar em torno de 30%. Para chegar nisso se emprega em geral 3 a 4 das habilidades. Mesmo nos casos em que se usa todas (sim, há casos muito particulares em que se precisa usar todas para chegar ao máximo desempenho), o grosso da redução de perdas (25% ou mais, dos 30% possíveis) se dá devido a apenas 2 ou 3 dessas habilidades. Os 5% restantes são pulverizadas pelas habilidades secundárias. Comparando este rendimento das habilidades secundárias com o rendimento de Primeiros socorros e Bom entendedor, fica fácil optar por manter estas duas habilidades não combativas e gastar 6 livros neles.
Com isto me sobram 10 livros apenas (3 a 4 habilidades).
Aplicando o algoritmo apresentado no post anterior, testei algumas aventuras 1001 Noites (as três aventuras de Ladrões e Sabedoria).
Força esmagadora quase nunca gera algum ganho. 60 de dano extra é muito pouco se comparado com os aumentos de danos que outras habilidades geram.
Avanço irrefreável também não encontrei muita aplicação para Major. O Major foi largamente substituído por Campeões quando era preciso usar tropas Cavaleiro de Elite.
Manutenção semanal foi outra habilidade pouco usada, possivelmente por razões similares. Estas três habilidades foram as que somadas deram ganhos apenas secundários.
Excluindo estas, restaram: Infestação, Frenesi de batalha, Anexo à guarnição e Mestre de planejamento. Estas quatro são usadas mais intensivamente pelo Major, e somadas às habilidades não combativas que escolhi anteriormente, resultaram na árvore abaixo.
https://image.prntscr.com/image/wstxUImsRjOy-RzxJ7rSMQ.png
Tenho 1 Major com este setup já, e provavelmente este vai permanecer assim. Como temos 2 Majores, a dúvida é se o segundo Major não deveria receber alguma especialização diferente. No momento não encontro argumentos para um outro setup. Prefiro manter os dois iguais para poder utilizá-los indistintamente. Caso surjam casos em que seja vantajoso um setup alternativo, vou reanalisar os Majores.
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29.06.17, 15:46
Os Farmers
O Farmer tem o intuito de ser usado em camps onde as perdas são nulas, ou muito baixas, e com isso angariar Recrutas mercenários (Tomada hostil), XP extra (Bom entendedor) e Moedas estrela (Caçador de recompensas). Os generais principais (Major/Campeões) poderiam ser usados, mas isso significaria abrir mão de outras habilidades que são muito importantes para estes generais. Por isso, a ideia é usar outros generais dos quais pode-se ter muitos à disposição, especialmente os Veteranos (por terem uma boa capacidade de tropa) e os MMAs (por terem um dano razoável no primeiro ataque).
Para que se possa fazer lutas sem perdas, é necessário terminá-las o mais rápido possível. Geralmente isso significa na primeira iniciativa da primeira rodada. Por isso um MMA (que já tem primeiro ataque) ou um Veterano 265 (que pode levar muitas unidades de primeiro ataque), são os ideais.
As tropas que costumam ser usados no Farmer são aquelas que causam muito dano na primeira iniciativa e, às vezes, na segunda. No caso das tropas de elite são os Franco-atiradores montados e nas tropas normais os Cavaleiros.
Os alvos prediletos dos Farmers são camps que não possuem inimigos de primeiro ataque, e que não possuem vida muito alta, podendo assim ser aniquilados na primeira rodada. São tanto camps fora de rota e que costumamos ignorar, como também camps na rota que já são derrotados sem perdas ou até que, por comodidade, são bloqueados.
Vamos à análise das habilidades:
• As habilidades de premiação: o foco do Farmer é usar as habilidades Tomada Hostil, Bom entendedor e Caçador de recompensas. Também recomendo usar 1 livro em Primeiros socorros, por restituir 1 unidade nos casos em que se terá um ataque com perdas baixas. Como no Farmer se espera perder nenhuma ou apenas poucas unidades, gastar mais de 1 livro aqui não traz vantagem;
• As habilidades de velocidade: não são necessárias, mas se o estilo de jogo acelerou os demais generais, acaba ficando chato ter que esperar pelo Farmer e os outros ficarem parados sem ter o que fazer;
• As habilidades de combate: das habilidades de combate, as que interessam são as que aumentam o dano de primeiro ataque. Neste sentido, apenas as seguintes fazem algum sentido:
- Força esmagadora: apenas faz sentido se o Farmer for um MMA. No caso de um Veterano, o dano adicional só vai ser aplicado na segunda iniciativa, e o objetivo, em geral, é nem chegar até aí. Mas mesmo num MMA os ganhos são pequenos se comparados com as outras habilidades de combate. Só recomendo usar o necessário para chegar na segunda linha;
- Infestação: existem casos em que se pode usar o Farmer em camps com líderes. Nesse caso pode ser importante ter Infestação. Seria importante fazer um levantamento de quais camps são estes para ver se realmente vale a pena gastar livros em algo que será usado poucas vezes;
- Avanço irrefreável: habilidade que foi feita para o Farmer, pois reforça diretamente as unidades de primeiro ataque. Principalmente no caso de aventuras com tropas normais, esta habilidade é responsável por cerca de 60% do dano extra que se pode obter com as habilidades. No caso das tropas de elite o ganho é menor (cerca de 15% apenas);
- Anexo à guarnição: também recomendável, pois permite levar mais tropas de primeiro dano. Responsável por cerca de 15% (tropas normais) e 35% (tropa elite) do dano extra;
- Mestre do planejamento: altamente recomendável no caso de tropas de elite (50% do dano extra) e menos no caso das tropas normais (25% do dano extra)
Usar todas as habilidades acima seria o sonho, mas nem tudo é possível.
A primeira coisa a decidir é se, na última linha, vai se manter a recompensa de estrelas ou o Mestre de planejamento. Aqui a decisão passa por escolher entre a necessidade que se tem das moedas estrelas e de quantos camps deixam de ser possíveis serem atacados com o Farmer, caso se retire Mestre de Planejamento. Retirar Mestre de Planejamento vai se sentir especialmente nas aventuras com tropas de elite. Para que se possa tomar esta decisão, o ideal seria fazer um levantamento de quais são os camps passíveis de Farming, e então avaliar quantos deixam de ser possíveis caso não se use o Mestre.
Excluindo os 5 livros da primeira linha e 1 da última, sobram ainda 15 livros (5 habilidades completas) e temos ainda 6 na lista de desejos. Mais uma decisão é necessária. Aqui a decisão passa por não acelerar a viagem (viável especialmente se os outros generais também não são acelerados ou se o Farmer não for usado no começo e fim das aventuras) ou não usar Infestação (se os casos de uso dele em líderes forem raros).
Ambas as decisões acima passam por abrir mão de algo que tem aplicação mais geral (as moedas estrelas e a velocidade de navegação) em detrimento de aplicações em casos isolados (líderes ou camps com vida mais alta). Pode-se optar por, nestes casos específicos, não usar o Farmer, se ele for insuficiente, e usar um dos generais de ataque principais. Neste caso, se manteria as recompensas apenas se estas estiverem previstas nos generais principais (no meu caso eu consigo manter o XP extra, mas abriria mão dos recrutas mercenários e moedas estrela). Aqui também seria bom levar em conta se o Farmer vai ser usado em ataques, onde ele pode substituir, por exemplo, um Major sem elevar os danos. Neste caso pode ser mais viável manter Mestre de Planejamento e Infestação e remanejar livros para Primeiros socorros.
Enfim, novamente apenas uma análise sistemática das principais aventuras poderá trazer respostas definitivas. Enquanto não se faz isso, com base nas análises acima, uma boa solução é utilizar 2 Farmers. Um que aproveita o máximo das skills de recompensas, sendo, porém, um pouco mais fraco. E um outro, que é mais forte, para ser usado em camps mais fortes e/ou com líderes, no qual se abre mão de velocidade de viagem (por ser mais raro sua aplicação não tem problema) e moedas estrela (que se perderia de qualquer jeito caso tivesse que usar um dos outros generais de ataque final). Mostro abaixo estas duas opções:
https://image.prntscr.com/image/Fgk5j4KuRN6g1_gznj7izA.png
Queria dar uma dica, para quem colocou livros em Tomada Hostil para ganhar recrutas mercenários, e utiliza Primeiros Socorros em generais de primeiro ataque.
Utilizem só 9% de recrutas reais e 91% de mercenários para não desperdiçar este recurso
Faço um exemplo, um primeiro ataque com 200R num general com 3 livros em Primeiros Socorros (9% de recuperação de tropas)
Colocando 200 Mercenários, 182 morrem e 18 sobram, só que o general morre e não temos como recuperar estes 18 mercenários.
Se colocamos 18 recrutas e 182 mercenários antes do combate, os primeiros a morrer serão os 182 e no general vão ficar bloqueados os 18 recrutas.
Mas a diferença é que neste segundo caso, os 18 recrutas. ao fechar a aventura, voltam para ilha enquanto os 18 mercenários somem.
Em aventuras aonde se fazem vários ataques prévios com generais lotados de recrutas, isso ajuda a diminuir bastante o prejuízo.
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13.07.17, 15:58
Queria dar uma dica, para quem colocou livros em Tomada Hostil para ganhar recrutas mercenários, e utiliza Primeiros Socorros em generais de primeiro ataque.
Utilizem só 9% de recrutas reais e 91% de mercenários para não desperdiçar este recurso
Faço um exemplo, um primeiro ataque com 200R num general com 3 livros em Primeiros Socorros (9% de recuperação de tropas)
Colocando 200 Mercenários, 182 morrem e 18 sobram, só que o general morre e não temos como recuperar estes 18 mercenários.
Se colocamos 18 recrutas e 182 mercenários antes do combate, os primeiros a morrer serão os 182 e no general vão ficar bloqueados os 18 recrutas.
Mas a diferença é que neste segundo caso, os 18 recrutas. ao fechar a aventura, voltam para ilha enquanto os 18 mercenários somem.
Em aventuras aonde se fazem vários ataques prévios com generais lotados de recrutas, isso ajuda a diminuir bastante o prejuízo.
legal. Pequenos detalhes que ajudam no ganho final.
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18.07.17, 17:27
A Nusala suicida (aventuras com tropas de elite)
Nesta análise vou me restringir à Nusala usada em ataques prévios, também conhecida como Nusala suicida. Esta é a aplicação principal dela nas aventuras com tropas de elite.
Na última linha pode-se considerar Golpe de raio, Mestre de Planejamento e 1 Vida.
Golpe de raio apenas tem vantagem caso se alcance a iniciativa lenta da primeira rodada. Em ataques suicidas (mesmo com muitos R, B ou C) nas aventuras de elite isto é praticamente impossível de ocorrer.
Mestre de Planejamento garante 100% de dano máximo à Nusala (1500 de dano). Usando 1 Vida, pode ocorrer de só dar 1000 de dano (em 10% dos casos), mas em troca se tem 2 ataques (2x1000=2000). Nos casos de ataques suicidas 1R não fica dúvida que 1 vida é melhor. Nos ataques com mais tropas, Mestre de Planejamento ainda dá 10% de precisão às unidades que estão carregadas na Nusala. Para que Mestre de Planejamento se torne mais vantajoso, as 180 unidades (com Anexo à guarnição) teriam que dar mais de 500 de dano (2000-1500), isto é, cada uma teria que dar mais de 2,8 de dano. Isto acontece apenas no caso do arqueiro com Disparo rápido (3,5). Considerando ainda que a chance de os dois ataques da Nusala darem apenas 1000 de dano cada um é de apenas 1%, então, na média, 1 vida vai entregar bem mais dano que Mestre de Planejamento.
A análise acima vale apenas para quem não espera por muitas recuperações da Nusala. Para quem deixa ela se recuperar muitas vezes, a primeira recuperação instantânea (devido a 1 vida) acaba sendo diluída, se tornando cada vez menos vantajosa. Para quem espera 1 recuperação (o que já pode ser depois de 1:06 horas com Foi só um arranhão), terá, na pior hipótese, 3000 de dano com 1 vida, o mesmo que é garantido com Mestre de Planejamento.
A decisão fica, portanto, atrelada ao estilo de jogo. Quem joga lentamente e tem possibilidade de deixar a Nusala recuperar 2 ou mais vezes é mais vantajoso ir de Mestre de Planejamento. Quem gosta de fechar as aventuras em uma tacada só, como eu gosto de fazer, terá no máximo 1 recuperação lenta da Nusala, e neste caso fica melhor ir de 1 vida.
Na penúltima linha fico com Anexo à guarnição. São 15 unidades a mais, possibilitando dano máximo adicional. As demais habilidades fazem nenhum ou pouquíssimo sentido para o ataque suicida.
Nas outras linhas há várias opções viáveis:
• Avanço irrefreável: para ser usado em ataques suicidas com cavaleiros;
• Bom entendedor: o XP extra é bem reduzido nos casos de ataques suicidas, especialmente nos ataques 1R. Apenas faz sentido se também for possível usar a Nusala em algum ataque final. É o caso, por exemplo, de camps com 300 Canhões de pedra (tem na A cidade perdida) ou 300 Mestres dos Canhões (tem na Um passa a frente), que só a Nusala pode derrotar sem perdas, trazendo cerca de 3k de XP extra se for com Bom entendedor 3;
• Foi só um Arranhão: faz sentido para as aventuras um pouco mais longas, para repetidos ataques suicidas. Recupera em 1:06 horas;
• Treino de precisão: ataque suicida com Arqueiros de elite não estão muito na moda, mas podem ter alguma aplicação. Entrega 28% a mais de dano;
• Disparo rápido: bem vantajoso para os casos de ataque com Arqueiros. Entrega 35% a mais de dano;
• Primeiros socorros: retorno consistente de 9% ou até mais de tropas.
• As duas habilidades de velocidade: para quem quiser manter ela compatível com a opção de velocidade do restante da tropa.
Temos aí 8 habilidades e apenas 17 livros para distribuir. Mantendo-me fiel à minha decisão de 5 livros em velocidade, restam 12 livros e 6 habilidades. Significa desistir de 2 habilidades. Para quem não vai usar as habilidades de velocidade pode aplicar livros em todas as demais habilidades relevantes.
Optei por não usar Treino de precisão (não encontrei ainda casos suficientes que justificassem o uso de LB em vez de B) e Bom entendedor (considero que os casos em que se usa a Nusala para ataques finais são raros nas aventuras com tropas de elite). Note-se que, caso se vá usar a Nusala em aventuras mais simples com tropas normais ela pode ser bem aplicada como finalizadora também. Neste caso Bom entendedor volta a ser uma habilidade de interesse. Mas neste caso uma reavaliação completa da Nusala é recomendável, inclusive voltando a considerar Golpe de raio e outras habilidades destinadas a ataques finais e contra líderes.
Para mim, ficou então assim a árvore da Nusala:
https://image.prntscr.com/image/0WSiLM2ETo2597sLd1NyvQ.png
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19.07.17, 19:52
Vargus e Anslem
A análise, a priori, é semelhante à do Major (ver post anterior (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8895&viewfull=1#post8895)). Pelos motivos lá citados vou tentar me manter fiel à minha escolha básica de Trote 3, Primeiros Socorros 3, Treino de navegação 2 e Bom entendedor 3. Recomendo fortemente que mantenha o Trote 3. Trata-se de generais únicos e insubstituíveis em ataques específicos. Você vai querer usá-los muito e assim vale a pena acelerar o deslocamento deles no mapa.
Há algumas diferenças em relação ao Major que precisam ser comentadas:
• Não cabe a análise de Coronel que fiz para Major, isto é, não poderia, a priori, descartar Disparo rápido e Preparação. Porém, considerando que estes campeões realmente são muito fortes nas 1001 noites, substituindo lá em muitos ataques o Major, e considerando que o gargalo maior é a Caserna de Elite e não a Caserna Normal, vou manter o foco das escolhas do Vargus e Anslem nas aventuras com tropas de elite;
• Treino de precisão deve voltar a ser considerado, devido à possibilidade de reforçar o Franco-atirador comum, que é usado em alguns ataques;
• Líder confiante deve fazer mais efeito que no Major, especialmente no Anslem que as vezes faz combates longos. Mesmo assim, estou bem satisfeito com meu atual nível de segurança nos blocks e a princípio, não vejo motivos para mexer aqui. A aplicação de outras habilidades costuma também ajudar a reduzir o número de rodadas, o que acaba sendo favorável do ponto de vista de segurança;
• Não se pode excluir Golpe de Raio da última linha. Estes generais possuem danos altos, e, portanto, o dano aplicado rivaliza com o dano extra do Mestre de Planejamento. É preciso considerar esta habilidade junto com as demais.
As habilidades que devem então ser consideradas estão mostrados na figura abaixo, com destaque para as habilidades de combate. São 9 habilidades de combate e há apenas 10 livros para distribuir. Basicamente é questão de escolher uma das duas habilidades da última linha e depois determinar quais são as 3 habilidades que, na média, permitem as maiores reduções de perdas.
https://image.prntscr.com/image/gQ88x7ATS5qNdQjF176PjQ.png
Aplicando o algoritmo apresentado em um post anterior (http://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8894&viewfull=1#post8894), testei algumas aventuras 1001 Noites (as três aventuras de Ladrões e Sabedoria). Como agora há mais habilidades a serem consideradas, não há como fechar tão fácil em um único setup.
Sem dúvidas, um setup a ser considerado é o mesmo do Major.
Um setup idêntico, porém com troca de Mestre de planejamento por Golpe de raio, também deve ser analisado.
Montei ainda algumas outras árvores, primeiramente tentando árvores com 10 livros nas habilidades de combate, o que evita abrir mão de Bom entendedor 3. Depois criei ainda algumas outras abrindo mão de 1 ou 2 livros em Bom entendedor. É claro que não se consegue testar todas as possibilidades. Abaixo estão as 8 árvores que testei:
https://image.prntscr.com/image/-3ejzIFtTXinL-VyJ65TDA.png
Simulei então 4 aventuras que me interessam muito (as três Ladrões e Sabedoria) e calculei as perdas para cada setup. Também calculei ainda uma perda ideal, correspondente à melhor opção possível (máximo de habilidades de combate, ajustadas campo a campo).
Na tabela abaixo mostro os resultados, em termos de redução de perdas comparado com as perdas sem habilidades:
https://image.prntscr.com/image/zL-_W4jKRfCcFSdVFTIiHw.png
O Vargus apresentou menos sensibilidade aos diversos setups, apresentando redução de perdas entre 8,5 e 9,2 %, valores que estão bem próximos do ideal (9,3%). Como todos estavam próximos, optei pelo setup 1 (mesmo do Major), por ter máximo ganho de XP extra (Bom entendedor 3) e a redução de perdas está bastante próxima do ideal.
O Anslem é mais sensível aos setups. As reduções de perdas variaram entre 19,1 e 27,2%, sendo que o ideal está em 30,1%. Optei pelo setup 2 (é o setup de Major, porém trocando Mestre de Planejamento por Golpe de raio). Nas condições testadas este foi o melhor setup, junto com o setup 4 e 7, tendo, porém, a vantagem de ter máximo ganho de XP extra.
Atenção: as conclusões não devem ser generalizadas. São válidas nas condições que eu testei, ou seja, são as melhores opções para estas aventuras testadas e dentro do meu estilo de jogo. Não me surpreenderia se em outras aventuras os resultados fossem ligeiramente diferentes, porém, como já ressaltei, é mais importante ter uma solução BOA agora, do que ter uma solução MELHOR sabe-se lá quando.
Os dois setups finais estão mostrados abaixo:
https://image.prntscr.com/image/WyJ7nFi7QZKZ1C-8PguRyA.png
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04.08.17, 20:12
O Suicida Experiente
Aqui vou analisar as habilidades para generais experientes/ceifadores usados em ataques prévios, situação bastante comum nas Alfaiates e em algumas outras aventuras com campos fortes.
As unidades prediletas deste generais são Recrutas e Arqueiros. O dano médio do Recruta é de 27 e do Arqueiro de 36 (33% a mais). Porém, o arqueiro leva 33% a mais de tempo de recrutamento. Por isso, em muitos casos, optar por um ou outro é uma questão de conveniência. A vantagem do Recruta é menor gasto de fermentado, e a vantagem do Arqueiro é menor gasto de colonos. A escolha de um ou outro se dá basicamente em função de como é montada a cadeia de produção para estas duas unidades (existência de minas de cobre infinitas, mosteiros, produção de madeira).
Com o advento da especialização dos generais isto mudou um pouco. Existe agora uma habilidade especial que privilegia o arqueiro (Disparo rápido). Com ele o dano médio do Arqueiro sobe para 48 (78% a mais que o Recruta). Passou a ser mais vantajoso usar Arqueiros. Tendo resolvido a questão do fermentado, têm-se vantagem de usar uma tropa total menor, exigindo menos colonos (pão/casa de provisão) e menos espaço de população. Sem dúvida esta é, portanto, uma habilidade que o suicida experiente terá que ter.
Além deste, também Primeiros socorros, pelos mesmos motivos já explicitados em posts anteriores: recuperação consistente de pelo menos 9% de tropas.
Força esmagadora permite 60 de dano adicional ao general. Isto é pouco. Como se tivesse 1 ou 2 arqueiros a mais. É uma habilidade secundária que trará economias apenas marginais.
As habilidades de velocidade é prudente manter conforme o perfil geral neste quesito. Se os outros generais são rápidos, então o suicida também deveria ser. No meu caso uso Trotar 3 e Treino de navegação 2.
Na segunda linha Treino de precisão pode fazer algum sentido, mas como já discutido anteriormente (https://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8856&viewfull=1#post8856), é mais viável gastar uma quantia maior de arqueiros que uma quantia menor de arqueiros de elite.
Terceira linha. Não se faz ataques prévios com cavaleiros. É muito caro. Caso seja necessária se usará um MMA suicida (https://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8888&viewfull=1#post8888) para isto. Frenesi não faz nenhum sentido, pois os suicidas morrem rápido. Bom entendedor traz pouco XP extra, pois se mata poucas unidades, e em geral de baixo XP, mas é um retorno consistente (ocorre em todas lutas). Sobra Foi só um arranhão. Este sim é muito útil caso a aventura se estenda por mais de 1 hora, o que pode ocorrer em aventuras maiores ou caso se goste jogar em etapas espaçadas.
Quarta linha. Manutenção semanal e Preparação não fazem sentido algum no suicida. Anexo à guarnição pode ser interessante, aumentando o poder de dano máximo. Líder confiante também pode trazer vantagens, podendo reduzir de 10s para 5,5s a duração da rodada de ataque do suicida. Eu, porém, optei por tirar as mãos disso por uma razão bem simples: estes generais eu também quero usar como suicidas 1r em blocks, e neste caso reduzir a duração do combate seria contraproducente.
Na última linha a escolha fica entre Mestre de Planejamento e 1 vida. A escolha aqui é entre economizar um pouco de tropas (algo perto de 5%) ou reaproveitar rapidamente o general após o primeiro uso. Se tivéssemos muitos generais destes disponíveis (o que é realidade para alguns jogadores) e se tivessemos muitos livros de modo a ser possível especializar toda esta horda, então eu diria que se deve optar por Mestre de Planejamento. Quem também joga em um ritmo muito lento, permitindo muitas recuperações deste general, também vai aproveitar menos da 1 vida. Já para quem tenta fechar as aventuras rápido e faz uso intensivo destes suicidas (inclusive para blocks 1r), é mais vantajoso ir de 1 vida. Esta última opção é mais condizente com meu estilo de jogo, por isso eu optei por usar 1 vida e não Mestre de Planejamento.
As habilidades que mais me interessaram foram, portanto: Trotar 3, Primeiros socorros 3, Disparo rápido 3, Treino de navegação 2, Foi só um arranhão 3, anexo à guarnição 3 e 1 vida. Isto perfaz 18 livros. Sobram ainda 3 livros que podem ser distribuídos. As habilidades de interesse secundários são: Força esmagadora, Treino de precisão e Bom entendedor. Força esmagadora trará uma economia marginal, talvez algo como 2% em média. Já Bom entendedor dá 30% de XP a mais no mesmo combate. Para quem está interessado em XP, portanto encontrará melhor custo/benefício indo de Bom entendedor, mas terá que gastar livros mais caros. Treino de precisão ainda não encontrei aplicação vantajosa, embora teoricamente possa haver casos. Por enquanto prefiro não optar por uma aplicação esporádica em detrimento a uma mais geral (XP).
Fica então assim o suicida experiente:
https://image.prntscr.com/image/fIR6_RmAS5GOzLK9dh3LqQ.png
Como normalmente se tem muitos generais assim, e no começo não temos todos os livros necessários, pode-se colocar apenas a primeira linha (manuscritos). As habilidades mais acima não afetam as perdas e cálculo de tropas.
Comparando com a Nusala suicida (https://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8927&viewfull=1#post8927) e o MMA suicida (https://forum.thesettlersonline.com.br/threads/17088-%C3%81rvore-de-Habilidades-dos-Generais-Vers%C3%A3o-Final?p=8888&viewfull=1#post8888), observamos coerência no perfil, com apenas escolhas particulares referente à possibilidade de usar cavaleiros no suicídio. Por este motivo o MMA e Nusala optam por Avanço irrefreável, o que é desnecessário no Experiente suicida.
Gente que isso !
Parabens muito legal!
Ja dei uma lida e deu para entender bastante, mas vou ter que ler isso varias vezes porque voces fizeram um verdadeiro manual !
Mark_Explorer
13.02.20, 14:43
Que pena, parece que eliminaram todas as figuras deste tópico, que deu um bocado de trabalho para fazer.
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