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Tópico: [GUIA] - Estratégias nas Expedições

  1. #1
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    [GUIA] - Estratégias nas Expedições

    Este Guia tem por objetivo dar algumas dicas para quem pretende fazer Expedições de forma rentável.
    Para quem ainda não está familiarizado com a mecânica básica das Expedições recomendo que leia antes este outro POST.


    O Objetivo de cada Expedição é destruir o Líder do Mapa. Para que isto possa ser feito a um custo baixo é necessário elabora um PLANO DE ATAQUE. Para isto recomendo a análise das estratégias a seguir.


    # Estratégia 1 - Unidades Ideais

    NOTA: Este Guia, está atualizado conforme as alterações de custo das armas das unidades de Cavalaria e À Distância. Esta alteração (em 24/03/2015), além de diminuir sensivelmente o custo destas unidades, simplificou bastante as opções de ataque. Antes era muitas vezes viável sacrificar mais Infantarias, pois eram cerca de 6x mais baratas, o que exigia que se analisasse mais opções de ataque para detectar a mais econômica. Agora os custos estão bem mais próximos. Apesar de os Arqueiros e Cavalarias ainda serem de 30% a 40% mais caros que as Infantarias, não se justifica mais usar unidades que não sejam as ideias, pois as perdas são maiores.


    Por unidades ideais se entende aquelas que levarão o maior dano possível ao inimigo. Isto ocorre através de um bônus de dano (bônus = mais pontos de ataque, no caso das nossas unidades é 35% a mais, elevando de 30 para 40 os pontos de ataque) que cada unidade possui. Porém, este bônus apenas ocorre contra um tipo específico de inimigo. Surge então uma regra parecida com a Pedra-Papel-Tesoura. Veja então qual unidade usar contra qual:



    Se o inimigo é de Corpo a Corpo, use à Distância
    Se o inimigo é à Distância, use Cavaleiros
    Se o inimigo é Cavaleiro, use Corpo a Corpo



    DICA: no canto superior esquerdo de cada inimigo aparece um símbolo referente ao tipo: espada=corpo a corpo; arco = à distância; ferradura = cavaleiro.
    Quando selecionar as suas tropas no Marechal note que aparece ao lado direito do ícone das tropas de ataque um símbolo também. Este se refere ao tipo de inimigo que esta unidade é mais forte.


    Os camps inimigos possuem unidades variáveis, mas variam sempre de 20 em 20, com mínimo de 40 e máximo de 120. A seguir mostro então tabelas com tropas para cada situação.
    A tabela a esquerda é a que deve ser utilizada preferencialmente, por levar a menos perdas. Use a da direita apenas no caso que tenha restrição de número de tropas no Marechal.

    Exemplo de Leitura da Tabela: 40 x 28 (18) = 40 inimigos serão enfrentados por 28 tropas nossas e as nossas perdas serão de 18.

    Tropas Básicas Bandidos

    Nota: os Cães de Guerra são um caso especial, que é mais econômico atacar com unidades pesadas. Pode-se usar qualquer uma das três, mas eu sugiro a Infantaria pesada, que é um pouco mais barata

    Líderes Bandidos


    Mercenários
    Os mercenários são colocados por jogadores. Embora a forma mais adequada seja em múltiplos de 20, nem sempre são colocados assim. Vou a seguir colocar a tabela para estes múltiplos de 20. Nos demais casos sugiro que consulte um simulador.

    [Obs: só vou acrescentar mais tarde esta imagem. Por enquanto, no evento de páscoa não compensa fazer PvP, pois o retorno de ovos é o mesmo. Quem quiser mesmo assim fazer, procure um simulador]


    # Estratégia 2 - Use simuladores para casos não previstos

    Podem ocorrer situações em que não se pode usar as tabelas anteriores. Por exemplo alguma falha na execução ou no envio de tropas, e seja necessário improvisar algum ataque diferente. Ou no caso de camps mercenários não contemplados na tabela anterior.
    Também precisamos calcular os tempos de ataque caso se queira montar um Block (ver estratégia #7).

    Nestes casos é necessário ter à mão simuladores.

    Conheço dois até o momento:
    - Simulador Online do NuzoweR@Schneefeuer: é em Inglês/Alemão/Holandês, meio tosco. Para acessar abra o link e clique no botão Expeditions no topo.
    - Simulador Offline do MrMagoo: baixe o programa no link e use depois offline. É bem legal, pode-se simular várias situações. Veja também o vídeo com explicações sobre o uso dele.

    Para quem quiser, pode até montar um simulador em excel mesmo. Para quem tem um pouco de paciência e sabe usar o excel, isto não será muito difícil. Bem mais fácil que um simulador para aventuras.

    # Estratégia 3 - Escolher um caminho para chegar ao líder

    Assim que abrir uma aventura já envie um Marechal com tropas para a colônia. Este Marechal será usado no início para analisar possíveis rotas de ataque.
    Posicione seu general em alguns pontos do mapa. Geralmente se pode optar por pelo menos 2 setores para iniciar os ataques. Coloque o Marechal nos cantos destes setores.
    Depois selecione o Marechal, clique em Atacar e mova o mouse até próximo ao Líder do Mapa. Apenas mova, não clique. O caminho em vermelho vai mostrar os acampamentos que interceptam o ataque em um possível caminho direto ao Líder.
    Posicione o Marechal em outros pontos do mapa para verificar se há alternativas de caminhos melhores até o líder.

    Veja um exemplo, com 2 posições diferentes para o mesmo mapa:



    Embora seja um indicativo inicial, nem sempre o caminho direto é a única e melhor opção. Já encontrei mapas onde uma solução melhor era pegar um caminho paralelo que levou ao setor final pelas costas do Líder. Desta forma pude atacar diretamente o líder no setor final sem ter que destruir ou bloquear os demais camps do setor final.

    Uma regra simplificada para inicialmente comparar qual caminho é mais econômico, é somar os inimigos que se encontram nele. Atenção, é uma regra muito simples e não exata, apenas para dar uma ideia inicial. Se encontrar caminhos aparentemente parecidos, tente evitar aqueles que possuem mais unidades mais pesadas (Valentões são mais fortes que Bandidos; Arqueiro de Elite Bandido é mais forte que Arqueiro Bandido). Também dê preferência àqueles que usem mais Infantaria, já que é uma unidade mais econômica.

    No exemplo acima, na posição A são 5 camps no caminho, com total de 480 inimigos.
    Na posição B são apenas 4 camps no caminho, com apenas 380 inimigos no total.
    A posição B seria mais interessante neste caso, pois além de menos tropas inimigas, é possível usar mais ataques de infantaria no lugar de cavalaria e arqueiros.

    # Estratégia 4 - Evitando Lutas

    A luta mais econômica é aquela que não é feita.

    Escolhendo boas posições para os Marechais pode-se reduzir o número de camps que precisam ser atacados para chegar nos líderes.
    Alguns setores podem ser completamente contornados. Na imagem anterior nota-se setores (na posição B evita-se, por exemplo, o setor superior) que não precisam ser atacados para chegar ao Chefe do Mapa. Dentro dos setores que se vai atravessar também alguns camps podem ser ignorados.
    Às vezes deslocando apenas 1 posição para o lado já permite passar rente à área de interceptação. É preciso testar. Não se precipite. Vale a pena perder um tempo nisso. Os marechais caminham bem rápido e montam/desmontam camps rápido também. Assim se perde pouco tempo.

    A rigor, com exceção do último, os demais líderes não precisam ser necessariamente derrotados. Lembre que os lideres não interceptam (veja na imagem anterior) e, portanto, podem ser deixados de lado. Em alguns setores basta matar 1 camp para poder abrir o caminho ao setor seguinte (caso do primeiro setor no exemplo anterior). Em casos assim dificilmente compensa matar o líder.

    Já em outros casos, onde seria necessário matar 2 ou até mais camps, pode ser mais viável bloquear os camps que ficam na frente do líder e então, matando o líder, liberar o setor todo. No exemplo a seguir isto é possível. Bloqueando 2 acampamentos e matando o líder deste setor evita-se ter que matar 3 acampamentos. Têm-se portanto 2 opção nesta parte. Deve-se avaliar as duas opções e escolher a mais econômica. Na figura a seguir está ilustrada esta situação:



    Limpar um setor todo é necessário também nos casos em que se vai usar este setor como ponto de apoio para abrir uma rota que não seria possível a partir do setor de desembarque inicial. Também limpar o penúltimo setor é muitas vezes interessante pois permite um melhor posicionamento para atacar o setor final.

    # Estratégia 5 - Atacar ou Bloquear?

    A princípio bloquear é sempre interessante. As unidades pesadas são mais baratas que as de ataque (metade a grosso modo), e perde-se menos unidades. Quando porém o setor possui muitos camps, ou parte dos Marechais está se recuperando, não é possível bloquear todos os camps necessários. Precisa-se então decidir quais camps bloquear e quais destruir. Deve-se então analisar o custo de bloquear e matar cada camp, para decidir qual solução é a mais econômica.

    # Estratégia 6 - Block suicida ou longo? Usando Kits médicos.

    Existem duas possibilidades para bloquear:
    - Block Suicida: é aquele que dura apenas o suficiente para todos os demais Marechais atravessarem a área de influência do camp bloqueado. Isto em geral se consegue com 10 a 30 unidades pesadas. A desvantagem é que o general estará "morto" após o block e indisponível por 4 horas.
    - Block Longo: é aquele que dura o suficiente para que o ataque ao líder termine. Isto pode levar alguns minutos, consumindo bem mais tropas. Mesmo assim em muitos casos a quantia de tropas perdidas é similar ao que se perderia num ataque ao camp, com a diferença de que tropas de Ataque custam quase o dobro das tropas Pesadas.

    A decisão fica muitas vezes atrelada à disponibilidade de Kits médicos. Infelizmente estes também são limitados e precisam ser usados sabiamente.

    Minha sugestão é:
    - Fazer um Block suicida no final, no Líder do Mapa: aqui não tem problema eles morrerem, já que se recuperarão na volta para casa.
    - Fazer outros Blocks suicidas no início da expedição e usar Kits médicos para recuperar o suficiente de Marechais para que seja possível fazer o Block final;
    - Caso se tenha tempo disponível pode-se ainda aguardar uma rodada de recuperação (4 horas) para fazer mais alguns Blocks suicidas. Eu particularmente não faço, demora demais, fica tempo apertado, e posso esquecer de voltar à Expedição em tempo hábil.
    - Se precisar mais Blocks ainda, optar então por Blocks Longos.

    # Estratégia 7 - Criando Blocks

    Uma das tarefas mais trabalhosas é montar os Blocks. É preciso inicialmente escolher o posicionamento adequado, depois colocar as tropas suficientes e por fim executar o block.

    Num Spoiler abaixo eu descrevo com detalhes como se monta um Block bem otimizado. Por enquanto vou dar uma dica bem simples, mas que deve funcionar, e que é bem tranquilo de se fazer:

    Descrição Simplificada (mais fácil, mas não a mais econômica)
    - posicione os Marechais um atrás do outro. Os de bloqueio serão os mais à frente. Os de ataque os últimos;
    - coloque umas 30 unidades pesadas nos de Bloqueio (se for suicida) ou 100 (se for longo);
    - coloque nos Marechais de Ataque as tropas adequadas (veja o ponto 1 deste Guia);
    - envie o primeiro Marechal ao camp mais próximo a ser bloqueado. Espere ele avançar 12 bandeirinhas (ou cerca de 20 segundos) e então envie o próximo Marechal ao próximo camp a ser bloqueado.
    - envie todos os demais sempre desta forma, deixando 12 bandeirinhas (ou 20 segundo) de intervalo entre um e outro

    Abaixo um exemplo desse modo simplificado. Neste caso B1 foi enviado primeiro contra B1. Quando chegou no ponto marcado pelo círculo mandei B2 contra B2. e quando este chegou no círculo mandei A1 e A2 contra A. Gastei sem fazer contas, 21 Infantaria Pesadas em cada Block. Otimizando este Block eu poderia ter usado apenas 10 em cada um deles. A economia de 22 unidades vale cerca de 66 moedas.


    Descrição Detalhada (mais complicada, porém mais econômica):
    Spoiler

    Vou explicar e já usar um exemplo ao mesmo tempo. O exemplo é o da imagem abaixo:


    Temos 1 Líder com 3 Camps em volta na parte esquerda da imagem. Vamos Bloquear os 3 camps e fazer 1 ataque ao líder. Nossos Marechais serão posicionados na área livre na parte direita da imagem.

    Posicionando os Marechais:

    Posicione o primeiro Marechal de Block o mais perto possível do primeiro camp que está no caminho ao líder, e que se deseja bloquear. Coloque alguma tropa no Marechal, clique em Atacar e posicione o mouse sobre o camp inimigo. Apenas posicione, não clique. Será indicado o caminho que o Marechal percorreria. Conte quantas bandeirinhas são do Marechal até o Camp.

    No nosso exemplo, isto deu 39 bandeirinhas:


    Posicione o próximo Marechal de Block alguns camps mais para trás do primeiro. Umas 8 a 10 em geral é suficiente. Conte quantas bandeirinhas são deste segundo Marechal até o ponto onde ele entra na área de influência do primeiro Marechal. Caso esta quantidade de bandeirinhas seja menor que a quantidade contada no primeiro Marechal, quer dizer que pode ocorrer interceptação. Neste caso recue mais o segundo Marechal. Caso seja bem maior, quer dizer que está com muita folga. Neste caso pode-se avançar o segundo Marechal.

    No nosso exemplo temos 2 Camps que estão mais ou menos simétricos em relação ao líder. Coloquei então 2 Marechais afastados cerca de 8 a 10 bandeirinhas do primeiro Marechal. O mais abaixo vou mandar no camp inimigo inferior, e o mais acima no camp inimigo superior. Destes dois Marechais, o mais próximo do Marechal 1 é o superior, dando 42 bandeirinhas até entrar na área vermelha. Como isto é mais que a distância que o primeiro Marechal leva até bloquear este camp (39), então está adequado o posicionamento deste Marechal e também do outro, que está até 2 bandeirinhas mais folgado ainda.



    Prosseguir assim com os demais Marechais, sempre verificando a folga com relação ao anterior.

    No nosso exemplo, agora vamos ver a distância desses Marechais recém posicionados até os camps que vão bloquear. A distância do segundo marechal (inferior desses dois) ao camp que vai bloquear deu 54 bandeirinhas e o do terceiro Marechal (superior desses dois) ao camp que vai bloquear deu 53 bandeirinhas.

    Posicionei então o último Marechal cerca de 10 bandeirinhas atrás dos dois Marechais anteriores. Vamos calcular a distância para ele entrar na área de influência desses dois camps que estão abaixo e acima do Líder. Isso deu 57 e 59 bandeirinhas, respectivamente, o que é superior aos 54 e 53 de distância para iniciar os Blocks. Portanto é segura a posição do último Marechal.



    Temos então nosso posicionamento final do nosso Bloqueio.


    Caso especial: em alguns casos não se tem espaço para colocar todos os marechais suficientemente afastados. Neste caso sugiro tentar montar como indicado acima, e os que não puderem afastar a distancia necessária colocar o máximo possível. Porém como isto ainda não será suficiente, é preciso dar um tempo a mais antes de enviar estes ao ataque. Deixe 2 segundos de intervalo para cada bandeirinha a mais que seria necessário afastar o Marechal.

    Colocando as tropas adequadas nos Blocks:

    Em Blocks longos é fácil, basta colocar o máximo possível de tropas (100).

    Para Blocks suicidas, é necessário apenas que durem o suficiente até que todos os Marechais que vem depois dele atravessem a sua área de influência. Temos então que cacular este tempo, o que não é muito difícil.
    Inicialmente, temos que saber a distância até os camps bloqueados. Isto já fizemos acima. Deu:
    - Camp 1 = 39
    - Camp 2 (o inferior) = 54
    - Camp 3 (o superior) = 53

    Agora precisamos contar quantas bandeirinhas para o último Major (o de ataque) sair das áreas de influência de cada um destes camps bloqueados:
    - Camp 1 = 65
    - Camp 2 = 66 (é a distância ao líder, pois ele está dentro da área de influência)
    - Camp 3 = 66 (é a distância ao líder, pois ele está dentro da área de influência)

    Agora precisamos contar a diferença entre estas distâncias:
    - Camp 1 = 65 - 39 = 26 bandeirinhas
    - Camp 2 = 66 - 54 = 12 bandeirinhas
    - Camp 3 = 66 - 53 = 13 bandeirinhas

    Para transformar isto em tempo em segundos, precisamos multiplicar por 1,5. Cada bandeirinha leva 1,5 segundos para ser percorrida nas Expedições.
    - Camp 1 = 65 - 39 = 39 segundos
    - Camp 2 = 66 - 54 = 18 segundos
    - Camp 3 = 66 - 53 = 20 segundos

    Recomendo ainda acrescentar cerca de 15 a 20 segundos a este tempo, pois se perde tempo para cada envio de ataque. Caso você seja devagar no envio dos ataques, pode somar um tempo maior ainda por segurança. Após os primeiros bloqueios feitos, perceberá se está tendo margem de segurança suficiente ou não.
    Vamos considerar então:
    - Camp 1 = 59 segundos
    - Camp 2 = 38 segundos
    - Camp 3 = 40 segundos

    Uma regra bem simples e a favor da segurança é considerar que cada round de ataque leva 2 segundos. Teremos que ter então o seguinte número de rounds:
    - Camp 1 = 30 rounds
    - Camp 2 = 19 rounds
    - Camp 3 = 20 rounds

    Observação: na prática isto vai levar a uma condição bem segura, pois entre cada leva de ataque ainda há um tempo de 4 segundos para carregar a próxima leva, e no fim, quando ocorre a derrota do Block, tem mais um tempo extra de 4 segundos. Quem quiser, pode então calcular com mais exatidão as tropas levando isto em conta. Vai dar para economizar umas 2 ou 3 unidades por Block em geral. O único caso em que eu realmente recomendo fazer esta otimização, é nos Cães de Guerra. Nestes bloqueios as levas são curtas (poucos rounds), porém ocorrem muitas levas no total. Sendo assim compensa fazer este ajuste. Pode-se economizar cerca de 40% de tropas.

    Simulando com este simulador, podemos ver a tropa que precisamos então:
    - Camp 1: tem 120 Arqueiros Bandidos. Vou usar 21 Cavalaria Pesada.
    - Camp 2: tem 100 Cães de Gerra. Usariamos na regra simples 38 Infantaria Pesada. Otimizando pode-se reduzir para apenas 21 Infantaria Pesada.
    - Camp 3: tem 120 Bandidos. Vou usar 13 Infantaria Pesada.

    Pronto. Nosso Block está montado. É só colocar as tropas adequadas no líder e mandar na sequencia os 4 Marechais aos seus destinos.

    Nota Final: este block foi executado e transcorreu tranquilamente, com folgas ainda, tanto na entrada como saída das áreas de influência. Seria possível calcular com mais exatidão as folgas e duração dos ataque, o que ainda permitiria uma economia de talvez umas 10 unidades de tropa de bloqueio no total. Porém, em função das instabilidades do sistema, que as vezes não permitem o envio tão rápido quanto desejamos, é bom não trabalhar extremamente no limite. Tropas Pesadas para Bloqueio são baratas. Não compensa muito arriscar perder um Block. Errar um Block nas Expedições, muitas vezes pode custar a expedição inteira, pois têm-se tudo limitado (tempo, tropas, kits médicos).



    # Estratégia 8 - Montando um Plano de ataque completo e analisando a viabilidade

    O ideal é montar um plano de ataque completo, do início ao fim, e estimar os custos decorrentes. Em mapas maiores pode ser necessário até montar mais de um plano para poder decidir pelo mais econômico.
    Tendo os custos na mão, é preciso comparar estes com o retorno que a colônia trará.

    A grosso modo, eu diria que o Loot que se ganha, paga o custo de envio do Explorer.
    Os custos com as perdas precisa então ser coberto pela produção da colônia.

    Um exemplo de colônia de granito:
    Colônia pequena level 1 sem PvP.
    Perda de tropas estimada: 200 unidades
    Custos das unidades perdidas = 800 moedas.
    Produção: 44 granitos / 6 h (vale cerca de 200 moedas)
    Garantia de retorno: 12 horas de produção = 400 moedas (apenas 50% do custo)
    Máximo de retorno: 7 dias de produção = 5600 moedas (7x o custo)
    Retorno do Investimento = 800/200 = 4 períodos de 6 horas, ou seja, se a colônia ficar nas suas mãos por 1 dia, ela paga o investimento. A partir daqui é lucro.

    Mesmo exemplo, porém para uma colônia de carvão:
    Colônia pequena level 1 sem PvP.
    Perda de tropas estimada: 200 unidades
    Custos das unidades perdidas = 800 moedas.
    Produção: 175 carvão / 6 h (vale 2 moedas talvez)
    Garantia de retorno: 12 horas de produção = 4 moedas (não paga nem 1% do custo)
    Máximo de retorno: 7 dias de produção = 56 moedas (7% do custo)
    Retorno do Investimento = 800/2 = 400 períodos de 6 horas, ou seja, a colônia teria que ficar por 100 dias na sua mão para pagar o custo. Ou seja, completamente inviável.

    # Estratégia 9 - Evitando erros

    Alguns erros que se pode cometer, e que podem destruir todo um plano perfeito:
    - trocar unidades de ataque por lentas ou vice versa: na pressa ou falta de atenção, as unidades parecidas podem acabar sendo trocadas. Com isto blocks acabam antes do tempo ou ataques não destroem os camps;
    - não observar todas possíveis interceptações: pode ocorrer de esquecermos de olhar um camp que intercepta, e isto destruir por completo o block. As vezes é um camp em um setor vizinho, ou então fizemos ainda uma mudança de posição e esquecemos de olhar algum canto;
    - não lembrar de trocar as unidades no ataque: alguns ataques levam 2 ou até 3 tropas diferentes, que precisam ser trocadas no momento correto. Evitar de se distrair nestes momentos.
    - faltarem as tropas adequadas e não dar tempo de produzir o que faltou ou buscar o que faltou: por isso é importante um planejamento logo no início da expedição. Também deve-se ter sempre tropas sobrando, de todos os tipos, para eventualidades.
    - errar na contagem dos Kits médicos. As vezes um ataque final não pode ser feito com uma única leva, necessitando 2 Marechais para o ataque. Com isto podem faltar Marechais para os Blocks. Analisar bem onde vai se bloquear, para não faltarem Kits médicos e nem marechais.
    Última edição por Mark_Explorer; 30.03.15 às 22:30.

  2. #2
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    Eita, rapaz, como sempre, nos ensinando a jogar, hehe. Agradeço a ajuda, ainda estou com tempo curto para as expedições e essa ajuda realmente veio a calhar. Abraço e continue pesquisando. Bom jogo.

  3. #3

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    eu aqui faço blocks suicidas de 5 unidades pesadas, quando o general ao lider atravessa o campo sem muitas alterações de direção. a técnica é a mesma das aventuras, contar bandeiras, X bandeiras para começar o block e depois X bandeiras para chegar á Red zone. economiza-se assim bastantes tropas.

  4. #4
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    sim....essa é a técnica otimizada. Mas 5 unidades pode ficar bem apertado dependendo da agilidade do jogador e da lentidão do sistema..eu quando otimizo costumo colocar umas 8 a 11...não custa quase nada a mais. Já se der zebra e interceptar as perdas podem ser bem grandes, já que pela rapidez dos generais nem sempre dá prá Bater em Retirada. Tem também um pequeno bug na interceptação ainda, onde o general é meio que tele-transportado para perto do camp interceptado. Já esteve pior esse bug, mas ainda tá acontecendo um pouco.

    Talvez as 30 unidades que coloquei lá são exagero mesmo. 21 Já melhora e deve dar também em todos os casos.

  5. #5

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    Nem sei o que falar, só vou aplaudir pela perfeição
    parabéns Mark

  6. #6
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    Guia atualizado com o exemplo completo da montagem de Block. Ver no spoiler do post principal, estratégia #7

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