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Arvore de Habilidades dos Generais
No test server esta em prova a arvore de habilidades dos generais
aqui 2 imagens , uma para os generais, outra para os transportadores:
As combinações são varias, e com o tempo cada um vai conseguir usar elas como achar melhor, um ponto de atenção são os generais da taverna, que geralmente utilizamos para blocks, na minha opinião temos que estar o máximo possível neutros com eles para não estragar a qualidade dos bloqueios, então numa primeira uma analise eu achei interessante esta opção :
Na primeira linha usei 6 livros so para poder pular para as seguintes sem influenciar os blocks (pois a HomeFielddvantage so serve na nossa ilha)
Na segunda escolhi diminuir o tempo de viagem de 30 min para 16 e diminuir o tempo de recuperação para 2:48 (aventuras longas aonde usamos eles com 1R pode ser útil poder reutilizar este generais no finalzinho)
Na terceira linha pus 3 livros atoa so para poder pular para a próxima
Na quarta linha o importante foi colocar livros para aumentar o máximo de tropas, isso não influencia os blocos ja existentes, mas pode ajudar em blocks que hoje estão no limite de tempo, com alguns cavalos ou elites a mais pode ser que ganhamos +1 round de combate (que significam 20 segundos a mais de block)
Na ultima linha escolhi a opção de ter 33% de chance que o general se recupere imediatamente pelo mesmo motivo da segunda linha.
Bom esta é uma primeira analisi, qualquer opiniao é claramente bem aceita
Última edição por MrMagooo; 17.02.17 às 16:56.
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Para os generais que geralmente finalizam um ataque, MJ, MMA, VET, COA uma arvore de habilidades genérica pode ser algo assim :
Primeira linha : -30% de vida dos boss, +2 livros aonde quiser
Segunda linha : -30% de tempo por round (isso faz que o general termine a batalha em menos tempo, deixando os blocks mais seguros), + 3 livros aonde quiser, pode ser em diminuir o tempo de viagem, diminuir o tempo para a recuperação (caso dos MMA por exemplo que usamos bastantes como suicidas)
Terceira linha : aumenta a força de ataque de todas as unidades de 30% a cada round, e 100% de dano em área para as unidades a cavalo (cavalaria, Knight e Franco atiradores montados)
Quarta linha : 15 unidades a mais como máximo, isso leva Vargus para 195, Nusala 180, Anslem 165, o Veterano para 265 (quase um MJ praticamente) MMA para 235 e MJ para 285
Ultima linha : Escolhi 10% a mais de precisão para todas as unidades, isso nos da mais chances de golpear com o valor maximo de ataque
Bom estas são as minhas primeiras ideias sobre a composição dos livros, vamos experimentar no test server
Última edição por MrMagooo; 17.02.17 às 16:57.
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Ah por ultimo os transportadores, eu escolherei de colocar livros em diminuir o tempo de viagem, pois assim ficam poucos minutos entre ida e volta da ilha , da tempo de enviar eles 2 vezes ate os outros generais chegarem
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esse é meu LIDER ..... PARABENS Magoo ...otima explicação
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reduzir tempo de viagem do papai noel é quase um teletransporte!
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Com estes 2 primeiros setup que postei da para usar ate os guias atuais sem mudar nada, tendo mesmo assim uns benefícios
1) Menos tempo para levar os lentos em aventura
2) MMA suicida recupera mais rápido assim pode ser utilizado mais vezes na aventura
3) Nos ataques para derrotar os campos teremos mesmo assim uma economia maior
Então, até aqueles jogadores que habitualmente só utilizam os guias prontos e que não querem perder muito tempo com isso, podem se beneficiar com isso sem precisar mudar estilo de jogo.
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Minha opinião, provisória, dado que se baseiam nas condições inicialmente disponibilizadas no test server e que podem ainda mudar. E provisórias ainda pois nenhum tipo de simulação pôde ser feita ainda.
Abaixo análise das habilidades, começando da linha mais simples (manuscritos)
MANUSCRITOS
Rapid Fire
O que faz: aumenta o dano de arqueiros, em até 15 unidades
Onde pode ser útil: nos generais das primeiras ondas de ataque em ataques com mais de uma onda de ataque.
Minha opinião: talvez eu vá usar em alguns Experientes/Ceifadores/Drácula e Veteranos, que eu costumo usar como ataques de sacrifício.
Atenção: se for usado em generais Normais, deve-se verificar se em algum block são usados arqueiros e recalcular o block neste caso;
Home Field Advantage
O que faz: aumenta o dano do exército todo em até 18% (normais) e 9% (elite), mas apenas na ilha mãe.
Onde pode ser útil: pode ser usado temporariamente, caso tenha generais sem livros (novatos até level 32 ou caso se esteja limpando a expansão);
Minha opinião: habilidade sem interesse, poderia ter sido melhor aproveitada.
Juggernaut
O que faz: concede um pequeno dano adicional ao general (até 30 unidades) e chance de capacidade de dano em área.
Onde pode ser útil: praticamente inútil
Minha opinião: desperdício.
Overrun
O que faz: reduz os pontos de vida dos chefes em até 30%.
Onde pode ser útil: nos generais de ataque principais
Minha opinião: é a habilidade mais útil desta linha, para os generais que fazem o ataque final nos camps de líderes;
Se eu tiver que escolher 2 habilidades nesta linha, ficarei com:
• Generais de ataque principais (Major/Campeões): Overrun. A outra pode ser Juggernaut ou Rapid Fire, seno ambas de pouca ajuda.
• Generais de bloqueio (Normais/Mestres Defesa): nada interessa, mas como temos que colocar 5 livros para chegar ao próximo level, deve-se escolher algo que não atrapalhe os blocks, por exemplo Home Field Advantage e Overrun;
• Generais de sacrifício (MMA): nada muito interessante. Pode-se escolher conforme o gosto por Rapid Fire, Juggernaut ou Overrun;
TOMOS I
Sniper Training:
O que faz: aumenta o dano de arqueiros de elite.
Onde pode ser útil: aplicação muito limitada para levels muito baixos onde ainda não se tem besteiros;
Minha opinião: desperdício.
Confident Leader:
O que faz: reduz a duração dos rounds de ataque em até 30%.
Onde pode ser útil: para generais de ataque, dando mais segurança em blocks.
Minha opinião: vou usar
Cuidado: não usar em generais de Bloqueio;
Navigation Crash Course
O que faz: reduz o tempo de viagem de generais em até 45%. Normais chegam em 16 minutos e rápidos em 9 minutos;
Onde pode ser útil: interessante para todos generais para se perder menos tempo no início/fim das aventuras
Minha opinião: gostei
Just a Flesh Wound
O que faz: reduz o tempo de recuperação em até 30%.
Onde pode ser útil: útil apenas em generais que já se sabe que vão morrer muito: os suicidas (MMAs e generais de primeira leva)
Minha opinião: interessante, mas vou usar em alguns apenas
Se eu tiver que escolher 2 habilidades nesta linha, ficarei com:
• Generais de ataque principais (Major/Campeões): Navigation Crash Course e Confident Leader;
• Generais de bloqueio (Normais/Mestres Defesa): Navigation Crash Course e Just a Flesh Wound (pode valer a pena até para os normais, que se recuperarão em menos de 3 horas);
• Generais de sacrifício (MMA): Navigation Crash Course e Just a Flesh Wound;
TOMOS II
Battle Frenzy
O que faz: aumenta o dano de ataque da tropa em até 30% a cada round de ataque.
Onde pode ser útil: para generais de ataque, principalmente em ataques longos, permitindo redução do tempo de batalha e perdas.
Minha opinião: interessante
Cuidado: exige recálculo de blocks caso seja usado nos generais de bloqueio. Precisa simular, mas tenho a impressão que não é interessante para os blocks.
Unstoppable Charge
O que faz: aumenta o dano de unidades do tipo swift (cavaleiros, cavaleiro e franco-atirador montado) em até 3 unidades e concede chance de dano de área.
Onde pode ser útil: nos cavaleiros pode ajudar um bocado, pois representa 30% a 60% de aumento de dano. Nos cavaleiro (elite) o interessante é o dano de área. No Franco atirador montado que já tem dano de área, faz pouca diferença.
Minha opinião: pode ser interessante
Hostile Takeover
O que faz: ganhe 1 recruta a cada 600XP de inimigo derrotado.
Onde pode ser útil: muito pouco, portanto, inútil
Minha opinião: desperdício.
Jog
O que faz: aumenta em até 18% a velocidade de deslocamento de generais.
Onde pode ser útil: em geral, para acelerar um pouco a aventura. Interessante em especial para generais de ataque, permitindo que cheguem mais rápido ao destino e assim reduzam o tempo necessário para os block.
Muito Cuidado: se usar, irá exigir mudanças no posicionamento dos blocks. E se for usar, o ideal é usar em todos os generais, ou pelo menos em todos do mesmo tipo para evitar confundir os generais acelerados com os padrões;
Minha opinião: o aumento de velocidade é pouco. Não chega a fazer muita diferença nos tempos de deslocamento, embora possa ser interessante para economizar alguma coisa nos blocks. Sugestão para os desenvolvedores: aumentar para 10/20/30% de acelaração seria mais interessante.
Se eu tiver que escolher 2 habilidades nesta linha, ficarei com:
• Generais de ataque principais (Major/Campeões): Battle Frenzy e Jog; Ou Unstoppable Charge? To na dúvida, preciso simular.
• Generais de bloqueio (Normais/Mestres Defesa): Jog e qualquer coisa que não atrapalhe, por exemplo Hostile Takeover;
• Generais de sacrifício (MMA): pode ser Jog e Unstoppable Charge
CÓDICE I
Garrison Annex
O que faz: aumenta a capacidade de tropas em até 15 unidades.
Onde pode ser útil: pode ser aproveitado em todos generais. Mesmo não sendo muito, é útil.
Minha opinião: é o melhor desta linha, por ser o mais versátil;
Weekly Maintance
O que faz: aumenta o dano de ataque de unidades pesadas (canhoneiro e sitiante) em até 30 unidades.
Onde pode ser útil: Interessante para os generais de ataque. Nos canhoneiros isto representa 25% mais dano, nos sitiantes 15%. Pode parecer pouco, mas aliado ao aumento de tropas pode fazer uma bela diferença.
Minha opinião: sem dúvida paras os generais de ataque bem interessante, especialmente nas aventuras normais;
Cuidado: se for usado em generais de block, caso eles tenham unidades pesadas, devem ser recalculadas.
First Aid
O que faz: recupera até 6% das tropas perdidas no ataque
Onde pode ser útil: pouco útil. Se usar, tem que ser nos generais de ataque e suicidas
Minha opinião: acho pouca recuperação. Poderia ser 5/10/15% pelo menos. Nas aventuras normais, economizar alguns recrutas ou arqueiros é bobagem. Nas Alis/Rainha Maligna talvez valha um pouco mais, especialmente nas que perdem muitas tropas.
Cleave
O que faz: aumenta o dano dos soldados de elite (caserna normal) e lhe dá chance de dano em área.
Onde pode ser útil: Não sei se em algum block isso seja aproveitável, mas em geral é pouco interessante.
Minha opinião: frente às outras habilidades desta linha, esta é sem graça.
Cuidado: não recomendado usar em blocks, ou então recalcular os blocks, pois muitas vezes se usa soldados de elite que irão se comportar de maneira alterada.
Se eu tiver que escolher 2 habilidades nesta linha, ficarei com:
• Generais de ataque principais (Major/Campeões): Garrison Annex e Weekly Maintance;
• Generais de bloqueio (Normais/Mestres Defesa): Garrison Annex e qualquer coisa que não atrapalhe
• Generais de sacrifício (MMA): Garrison Annex e First Aid
CÓDICE II
1-Up
O que faz: general tem 30% de chance de se recuperar imediatamente após uma derrota.
Onde pode ser útil: nos generais com missão de suicida.
Minha opinião: é um bônus apenas para suicidas, e não pode-se contar com ele para o planejamento. Se acontecer de recuperar, ótimo, senão, paciência.
Bounty Hunter
O que faz: ganhe um pouco de moedas estrelas pelas unidades derrotadas com este general. Onde pode ser útil: o ganho de estrelas é irrisório e se desperdiça a chance de usar outra habilidade mais interessante
Minha opinião: bobagem
Lightning Slash
O que faz: general ataca 2x no mesmo round, sendo o segundo como “último ataque”
Onde pode ser útil: Interessante para generais com muito dano (Campeões e talvez MMA).
Minha opinião: seria mais interessante se em vez do segundo ataque ser do tipo “último ataque” que fosse de “ataque normal”.
Master Planner
O que faz: aumenta em 10% a precisão das tropas.
Onde pode ser útil: Isto na prática significa 100% de precisão para todas unidades de elite e também soldados de elite e canhoneiros da caserna normal. Elimina assim o fator "aleatório" do dano, permitindo tropas mais exatas e enchutas
Minha opinião: é a melhor opção para os generais de ataque, e, talvez, também seja algo interessante nos bloqueios; Mesmo nos generais de levas iniciais, esta habilidade irá gerar mais dano no inimigo, restando assim menos para o ataque final.
Podendo escolher apenas 1 habilidade, eu ficarei com:
• Generais de ataque principais (Major/Campeões): Master Planner;
• Generais de bloqueio (Normais/Mestres Defesa): precisa dar uma simulada, mas talvez Master Planner permita blocks com menos variabilidade de duração, caso seja possível usar elites ou canhoneiros. Caso isto não se confirme, nem sei se vale a pena levar os generais de block para uma especialização tão alta
• Generais de sacrifício (MMA): 1-Up ou Master Planner ou Lightning Slash ou nada
GENERAIS DE TRANSPORTE
Podem receber habilidades de mais transporte ou mais agilidade. Dou aqui preferência para mais agilidade. Como um Quartel General hábil chega em cerca de 5 minutos na aventura, pode-se fazer rapidamente 2 viagens completas, o que leva 2k de tropas, o que é mais do que se consegue com a habilidade de aumento da capacidade.
Quanto tempo leva para upar todos os generais?
É claro que isto depende muito de quais habilidades se irá usar e quantos generais se tem. Vamos considerar o caso médio de livros (5 manuscritos + 10 tomos + 6 códices) e o caso limite de alguém avançado no jogo, que deve ter cerca de 30 generais atualmente.
Fabricar 150 manuscritos + 300 tomos + 180 códices exige 4350 manuscritos. Quem tem a receita na Casa de provisões rara, consegue fazer com barazec cerca de 12 manuscritos por dia.
Estamos portanto falando em cerca de 1 ano de produção de manuscritos ininterrupta, devendo os tomos e códices ser produzidos no encadernador. Como estamos em um jogo de longo prazo, acho razoável este número.
E os marechais das Expedições?
Esqueceram deles!
Última edição por Mark_Explorer; 17.02.17 às 19:40.
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Muito bom, de facto estava avaliando a opção para os generais rápidos suicidas, aqueles de 200 unidades que uso em algumas situações em ondas com 200 arqueiros
dai as opções Rapid Fire e Master Planner podem ser bem uteis em 1 ou 2 deles
No lugar de enviar 2 ondas de 200A tlvz da para enviar 1 só com 215A sendo o dano atual 20-40, vai mudar em 20-55 com precisao que passaria de 80 para 90%. Com o resultado de 1) utilizar so 1 onda economizando 1 general e 10 segundos e 2) economizando quase a metade dos arqueiros. Mas vai precisar fazer algumas simulaçoes para afinar isso tudo
Última edição por MrMagooo; 20.02.17 às 17:10.
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Um pedido para a Blue Byte: que tal uma semana de FREE BOOK RESET ?
Além de possibilitar já o skill de alguns generais, acho que vocês estão nos devendo uma dessas. Com todas as mudanças no jogo algumas decisões tomadas para upar geologos e explorers se tornaram totalmente obsoletas, mas perder 50% dos livros não dá né.
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Minha primeira avaliação geral sobre as skills: gostei. Há oportunidades diversas que atendem muita gente. Quem quer tirar o máximo disso, vai ter a chance de quebrar a cabeça. Quem não quer ter dor de cabeça, pode usar um setup simplificado como sugeriu o MrMagooo e aproveitar um pouco das melhorias. Salvo algumas habilidades que realmente tem proveito muito pequeno (ainda está em tempo de arrumar isto), a maioria possibilita ganhos interessantes, tanto em tempo como em redução de perdas.
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