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Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final
Abaixo a árvore de habilidades dos generais na versão que veio para o servidor de jogo no dia 16/05/2017.
A tradução da habilidade é a minha leitura simplificada a partir do texto no jogo.
O preenchimento da árvore é feita na figura abaixo de cima para baixo. Para acessar a próxima linha são necessários sempre múltiplos de 5 livros nas linhas anteriores (ex: 5 para chegar na segunda linha, 10 para chegar na terceira, e assim por diante).
Com exceção da última linha, todas demais habilidades comportam até 3 livros sempre. A última apenas 1 livro.
Notem que em uma mesma coluna, as habilidades se referem a propriedades comuns: a primeira e segunda aumentam danos, a terceira dá alguma coisa e a última se relaciona com tempo.
Última edição por Mark_Explorer; 16.05.17 às 15:59.
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Quem quiser comentar as diversas habilidades, seria legal porque tem muita gente que está com dúvidas em que vai fazer. Como é bem demorado fazer livros, não se pode errar aqui sem se prejudicar muito.
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Vou comentar algumas habilidades nos posts seguintes. Os posts estão sujeitos a atualizações. Também estou aprendendo e analisando ainda. É bom não se sobressaltar e estudar com calma as diversas opções.
Vou considerar que temos basicamente a configuração de generais mostrada na figura abaixo. Lembro que jogadores novatos talvez tenham outras distribuições, por não terem todos os generais ainda. Mesmo assim seria legal eles pensarem em um horizonte mais amplo, já que vai demorar fazer livros e fazer resets de generais não vai ser algo muito comum.
Tipos de usos:
Ataques finais: são os ataques que derrubam os camps. O general permanecerá vivo após o ataque.
Ataques prévios: são os que enfraquecem um camp. O general estará "morto" após o ataque.
Block 1r: são ataques de bloqueio de 20 segundos (generais normais) ou 10 segundos (demais generais), onde se gasta geralmente só 1 recruta. O general estará "morto" após o ataque.
Block: são blocks longos, com tropas grandes no general. O general permanecerá vivo após o ataque.
Ataque de Looter: ataque de poucas tropas, onde se quer matar apenas 1 unidade no mínimo. O general estará "morto" após o ataque.
Última edição por Mark_Explorer; 23.05.17 às 21:45.
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Trotar: aumenta em até o dobro a velocidade de deslocamento do general no retorno de um ataque ou na mudança de posição.
Penso que este pode ser útil para todos os generais, mas depende muito do perfil de jogo do jogador.
Na configuração atual não vai afetar os blocks, então todos os guias atuais poderão ser mantidos exatamente como estão. Como o retorno e mudança de posição podem ser acelerados para até o dobro da velocidade (gastando 3 manuscritos nisso), então pode-se esperar redução na duração da aventura que pode chegar a 30% (estimativa minha para algumas aventuras, vai depender das distâncias que se percorre dentro da aventura). O tempo que eu gasto na aventura para mim é o atual (e será também futuro) gargalo, pois gasta meu "tempo real" e impede que eu faça mais aventuras em um mesmo "tempo real" disponível. Gosto também de fazer rush de aventuras em eventos. Seria algo interessante ainda para quem tem premium apenas 1 dia por semana. Por fim é interessante para quem fica entediado com a velocidade em que as coisas acontecem na aventura.
Para generais singulares e que se pretende especializar para serem mais mortais (leia-se aqui Anslem e Vargus) esta habilidade é quase que obrigatória. Esperar a volta e deslocamento em passo de tartaruga é muito maçante.
Porém, tem gente que trabalha em outro ritmo, que mandam ataques e voltam só depois de um bom tempo para continuar na aventura. Não se perturbam se a aventura leva o dia todo ou até mais. Para estes não é uma habilidade de interesse.
Até mesmo para quem faz mais aventuras por dia, mas não manda os ataques logo que o general retorna do movimento anterior, não vai poder aproveitar na totalidade desta habilidade. Deixando por exemplo o general parado por 5 minutos após um ataque ou uma transferência de posição o ganho já se perde por completo em quase todos os casos.
Para o general de Loot também pode ser interessante, porém demandará 2 atividades na aventura, primeiro deslocar e depois atacar quando o general chega perto do camp que vai atacar.
Última edição por Mark_Explorer; 16.05.17 às 17:35.
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sobre as habilidades em si:
Jog: vai ser ESSENCIAL (ao menos pra quem pretende agilizar o tempo de concluir uma aventura). Colocarei em todos meus generais
Rapid Fire: melhor uso dessa habilidade seria pra Nusala, cujos arqueiros a ela associados tem dano em área. Outro uso seria pra alguns MMA's e Veteranos, na necessidade de algum ataque suicida. Habilidade também essencial pra jogadores em niveis mais baixos, que nao possuem ainda unidades com alto dano, pra limpar a ilha principalmente
sobre os tipos de generais:
General Regular (Lento): acho que a habilidade mais significativa pra ele será a Navigation Crash Course, reduzindo o tempo da viagem de 30 minutos para pouco mais de 16 minutos. Como esse é um general muito usado para blocks, é importante ter cuidado na hora de escolher habilidades que influenciem a batalha diretamente. Uma boa habilidade para ele é a Garrison Annex, para aumentar a capacidade e possibilitar blocks onde antes não era possível. O problema é "gastar" livros em habilidades que não serão úteis só pra chegar na quarta linha, a dos códices. Recomendo "gastar" livros na terceira coluna, que não afeta a batalha, além de botar 3 livros em Jog e Navigation
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alguns detalhes importantes de serem lembrados:
Hostile Takeover, Fast Learner e Bounty Hunter são habilidades relacionadas exclusivamente ao XP do camp ou líder o qual o general está batalhando. Por exemplo, um setor com inimigos totalizando 10.000XP, tendo o líder 2.000XP a ele associado. Matando somente o líder, como muitos sabem, o setor é limpo e todo o XP é ganho. PORÉM, apenas os 2.000XP do líder serão influenciados por essas 3 habilidades, e não o XP do setor limpo
Última edição por Felipo; 10.05.17 às 18:02.
Razão: adição de comentários
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Primeiros socorros: recupera até 9% das tropas perdidas nos ataques dos generais que tem esta habilidade
Se aplica aos generais de ataque prévio e final (Major, Veterano, MMA, Drácula, Ceifador/Experiente e CoAs). Um detalhe nos ataques prévios é que as tropas recuperadas ficam retiradas no general até ele se recuperar, ou até o final da aventura.
A dúvida é, se vale a pena o tanto de tropas que se recupera.
Em uma Alfaiate média se perde basicamente recrutas e arqueiros. Talvez algo perto de 4k de unidades. Se recuperaria então 360 unidades caso se invista 3 manuscritos nestes generais, o que equivale a algo como 1 hora de recrutamento na caserna level 6 com Gambá.
Temos também as 1001 noites. Nestas se perde basicamente Espadachim Montado (e Cavaleiro para quem não tem os campeões). As perdas são muito variáveis de aventura para aventura. Tomando a Lenhador (a aventura 1001 noites mais popular) como parâmetro. Em bons guias se perde algo em torno de 200 unidades. Se recupera então 18 unidades por aventura.
A conta mais simples fica para quem consegue manter as suas casernas sempre funcionando e catalisadas. Recuperar 9% de tropas significa portanto uma folga de 9% na caserna, algo como 2 horas da caserna. Vai no fim de um período poder fazer 9% a mais de aventuras, 9% a mais de XP e recursos. Se isso é significativo ou não, cada um precisa julgar. Já para quem não trabalha com Casernas no gargalo, os ganhos serão menores que 9%.
Mas, no final de contas, é uma habilidade ainda fácil de analisar. Para decidir, tem que comparar com outras opções para ver se elas geram mais ou menos que 9% de economia.
À medida que analisarmos outras habilidades mais avançadas e que são direcionadas para generais de ataque prévio ou final, muitas vezes se chega à conclusão que não ocorre ganho quando o ataque dura apenas 1 rodada e muitas vezes também 2 rodadas. Estes ataques já estão otimizados e não podem ter perdas reduzidas por mais dano. Nestes casos, Primeiros socorros permanece a habilidade mais vantajosa, pois até nestes casos ainda entrega um ganho.
Outra aplicação é em generais suicidas que fazia-se com 1 recruta, especificamente MMA 1r. Colocando 1 único livro em Primeiros socorros já se recupera esta unidade, porque o arredondamento é sempre para cima. E aí pode-se optar por uma mais forte, como por exemplo Besteiro, Franco-atirado armado ou Franco-atirador montado, que fazem mais danos que 1 recruta. Em alguns casos isto representa matar 1 inimigo a mais, e no caso de ataques suicidas em sequência pode resultar em alguma coisa de economia no ataque final.
Uma coisa interessante é que na prática, a recuperação de tropas é maior do que a prevista pela habilidade. Como os arredondamentos são feitos sempre em favor do jogador (para cima), então os 9% se transformam em mais que isso, como pode ser visto no gráfico abaixo. No caso de 1 só perda, a recuperação é de 100%. QUanto mais unidades se perde, mais perto se chega dos 9%. mas na prática há muitos ataques onde se perde tropas entre 10 e 50 unidades (principalmente quando são ataques com tropas de elite). Em alguma aventuras que eu avaliei isso, notei que as perdas médias recuperadas chegam a 12%. E de modo equivalente, com 1 livro se tem na prática algo perto de 6%, com 2 livros algo perto de 9%.
Como se verá mais adiante, 12% de perdas a menos dificilmente é igualado por outras habilidades. E economizar na primeira linha acaba forçando gastar esses livros em outras cosias na parte de baixo da árvore, onde não há grande coisa que faz economizar tropas. É, portanto, uma habilidade muito vantajosa para quem quer reduzir perdas.
No gráfico abaixo também se mostra que até 11 unidades a recuperação é igual, independente de quantos livros se colocou nesta habilidade. Portanto não vale a penas colocar mais de 1 livros em generais onde se espera perder menos que 12 unidades (looter, farmer, suicida 1r, block 1r).
Última edição por Mark_Explorer; 20.06.17 às 19:20.
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Força esmagadora: aumenta o dano do general em até 60 unidades. Dá também até 100% de dano em área.
Para generais de ataque, não encontrei muita vantagem. Os CoA já tem dano em área, então apenas teriam um ganho de dano. Também já tem dano alto, então 60 a mais não faz tanta diferença (4 a 5 % a mais). Os MMA já tem dano em área, então se beneficiam apenas de um aumento de 500 para 560 de dano (+12%). Os outros generais em geral tem 120 de dano e não tem dano em área. Passariam a ter então 180 de dano (50% a mais), com dano em área (o que permite aos 120 iniciais a também matar mais de 1 unidade).
Na prática esse aumento equivale a como ter mais ou menos 1 Arqueiro de Elite ou 1 Espadachim montado extra na tropa. Isso leva a economias pequenas. Em muitos casos nem faz diferença. Em alguns casos que simulei de 1001 noites, onde havia vários ataques suicidas de MMAs, se economizava 1 unidade no ataque final apenas. Em ataques finais sem ataques prévios, tanto no caso de ataques com CoA como com Major, não se economizava nada. Não consegui encontrar um ataque onde fosse realmente considerável o ganho. Caso alguém lembre de algum, por favor me avisa para ver se pode-se ter ganhos em mais casos semelhantes.
Em alguns casos mais raros, o general de loot precisa de mais de 1 recruta para fazer a baixa. Nesses caso também se pode ganhar alguma coisa, mas é irrisório querer ver vantagem em economizar 1 recruta a mais. Nos casos de ataques de loot em 1001 noites, onde se precisa de tropas um pouco mais pesadas (por exemplo 10 cavaleiros de elite) também dificilmente se economiza mais que 1 unidade.
Até agora não consegui ver vantagem nesta habilidade, principalmente quando se compara com os 9% de economia generalizada que se obtem com Primeiros socorros (ver o post anterior).
E atenção para generais de block. Com os generais fazendo mais dano, o qual se repete a cada rodada, sendo que nos blocks se tem mais rodadas que nos ataques, pode ser necessário recalcular o block.
Última edição por Mark_Explorer; 16.05.17 às 16:07.
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Disparo rápido: aumenta o dano de ataque máximo dos arqueiros em até 15 unidades
Esta habilidade afeta apenas os arqueiros, fazendo com que seu ataque máximo aumente de 40 para até 55. O dano mínimo permanece sempre em 20. Considerando a precisão dos arqueiros de 80% isto resulta em um dano médio que passa de 36 para 48 (aumento de 33%)
O principal uso dos arqueiros se dá em ataques prévios, principalmente em Alfas e em menor quantidade nas 1001 noites. Em nenhuma simulação que fiz consegui alcançar os 33% teóricos. Isto deve ser em decorrência de não ter dano em área, e assim muitas vezes uma parte do aumento de dano se perde. Mas observei que é possível reduzir as tropas nestes ataques em 12 a 23% para atingir o mesmo dano no inimigo.
Para se ter ideia do que isto representa, considerei a Alfa Filhos e usei 6 ataques prévios que foram melhorados com Disparo rápido. A economia gerada foi de 126 Arqueiros. Caso tivesse colocado Primeiros socorros nestes ataques eu teria economizado 80 arqueiros. Portanto ficaram 46 Arqueiros extras (equivale a uns 10 minutos de caserna level 6 com gambá), ou na média cerca de 8 arqueiros por general de primeiro ataque. Quem se preocupa com economias ao extremo pode fazer esta opção, tomando os devidos cuidados caso não vá estender esta configuração a todos os generais de ataques prévios (Veteranos, Experientes/Ceifadores, MMAs). Uma vantagem secundária é que a economia é instantânea, já no Primeiros socorros as tropas ficam indisponíveis até a recuperação dos generais ou fim da aventura.
Porém tem que se tomar cuidado com uma outra questão: caso este mesmo general seja usado em um ataque que não tenha arqueiros, ele não vai trazer nada de retorno e aí a economia se perde rapidamente. Estes generais terão que ser usados exclusivamente em ataques com arqueiros ou então em blocks 1r.
Portanto, nos generais de ataques prévios (alguns veteranos, experientes/ceifadores, drácula e MMAs) esta é uma opção que pode ser interessante, pois traz mais ganhos que os 9% do Primeiros socorros. Porém, existem ressalvas que precisam ser sempre mantidas em mente para garantir esta vantagem. Para Nusala também é uma opção pois ela já possui um comportamento especial quando emprega arqueiros e também é utilizada em alguns ataques prévios nas 1001 noites e Alfas. Cheguei a observar economia total de 25% em ataques a líderes apenas pelo fato de a Nusala com Disparo rápido ser usada em um ataque prévio. Mas novamente, precisa-se avaliar se ela não é empregada em ataques onde não se usa arqueiros. Nesse caso também se perderia a vantagem esperada.
Última edição por Mark_Explorer; 22.05.17 às 15:11.
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Da primeira fila First Aid e Rapid Fire sao aqueles que acho mais uteis
First Aid : Da a certeza de economizar 9% das atuais baixas que temos seja nas elites que nas normais
Rapid Fire : Nas alfas aonde se utilizam muitos arqueiros e nas alis aonde faço varios ataques previos com arqueiros, isso tambem ajuda a diminuir ou a baixa final em algumas unidades, ou a necessidade de colocar menos arqueiros para obter o mesmo resultado, chegando a gerar mais uma economia de tropas normais. Alem que pode aumentar o max de tropas nos generais em 15 unidades, entao + tropas, + ataque + dano em area, pode dar mesmo uma boa economia de arqueiros.
Jog : nao tendo pressa em economizar mais 10-15 min por aventura, isso nao é util para mim. ja poder diminuir de 30 para 16 min +- a viagem dos lentos é suficiente, mas claro que se alguem precisa fazer 10 ali por dia, qualquer economia em tempo serve. Irei usar so se faltar livros para abrir alguma linha superior.
Juggernaut : Sem vontade de recalcular block, talvez tenha um efeito minimo nas aventuras mais simples mas irei usar so se faltar livros para abrir alguma linha superior
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Resumo da primeira fileira
Já ficou evidente, após a análise apenas das 4 habilidades da primeira fileira, que não existe uma recomendação ótima que será interessante para todo mundo. Isto ficará ainda mais evidente à medida que formos considerando as demais habilidades. É importante que cada um entenda o básico de cada habilidade para então tomar suas decisões, adequadas com o seu estilo de jogo. Como estilo de jogo deve-se considerar quais os seus objetivos no jogo, quais os gargalos que impedem um mais rápido alcance destes objetivos, quais as aventuras que faz ou pretende fazer no futuro, se gosta de usar blocks ou não, se gosta de fazer muitos ataques suicidas ou não, se deixa aventuras abertas por muito tempo ou se gosta fazer o mais rápido possível, etc. E lembrar que não apenas situações temporárias precisam ser consideradas, mas sim longo prazo, já que mudanças não serão fáceis de fazer.
Se o gargalo é o tempo disponível para fazer aventuras, se se gosta de fazer aventuras em Speed Version, se se pretende otimizar o rush de aventuras em eventos ou em Premium-Days, ou se simplesmente se fica entediado demais com a lentidão que as coisas acontecem nas aventuras, então a prioridade na primeira linha terá que ser 3 manuscritos em Trotar, podendo ser complementado por Primeiros socorros ou Disparo rápido para completar os 5 livros da primeira fila (ou até mais, caso não se encontre nada adequado nas linhas posteriores). Ver a análise de Disparo rápido x Primeiros Socorros no post anterior para decidir sobre qual usar.
Caso o gargalo seja a produção de tropas (creio que a longo prazo aqui apenas a falta de catalisadores seja uma justificativa, talvez ainda a falta de espaço para população, pois recursos é sempre possível se dar um jeito, principalmente as mais básicas que são as principais gastas no recrutamento), então deve-se priorizar Primeiros socorros e Disparo rápido. Primeiros socorros tem um alcance universal (todos ataques, todas aventuras, todos generais), sendo interessante para a maioria dos generais. Disparo rápido pode dar ganhos maiores que Primeiros socorros, porém é interessante apenas para os generais de ataque prévio e Nusala.
Última edição por Mark_Explorer; 19.05.17 às 18:33.
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