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Tópico: Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final

  1. #11
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    Uma dica para quem tem dúvidas a respeito do Trotar. Coloque 3 manuscritos nele e jogue algum tempo e veja se está satisfeito com a fluidez do jogo nas aventuras. Depois tire e jogue mais um pouco para ver se a retirada foi perceptível negativamente. Manuscritos se repõe rápido. Quem tem 30 generais vai gastar 90 manuscritos nisso. Na retirada deles se perde só 30 (1 de cada 3). Isso com a receita de manuscritos e barazec se refaz em 3 dias. É algo que vale o teste antes de prosseguir o preenchimento da árvore com livros mais caros.
    Última edição por Mark_Explorer; 16.05.17 às 16:58.

  2. #12
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    Treino de navegação: reduz o tempo de viagem entre ilhas em até 45%

    Habilidade que diminui o tempo de viagem dos generais normais de 30 minutos para 16:30 minutos e dos demais generais de 15 para 8:15 minutos. Irá afetar tanto o tempo necessário para iniciar as batalhas na aventura como o tempo que se perde entre aventuras, por precisar esperar a volta à ilha e depois ida na nova aventura.

    É outra habilidade voltada para quem quer agilizar as aventuras (ver também Trotar mais acima) e, portanto, não é para quem joga em passos lentos.

    Penso que para os generais normais é uma habilidade que todos deveriam pelo menos avaliar, pois realmente é um tédio, principalmente quando se quer fazer aventuras seguidas. Com isso os generais normais chegam praticamente juntos à aventura com os rápidos e sendo só 6 generais normais, não são tantos os tomos que se gasta nisso.

    Acelerar os generais rápidos é uma decisão um pouco mais difícil, especialmente quando as aventuras exigem generais normais logo no início. Porém, muitas aventuras é possível fazer sem generais normais, usando Mestres de Defesa ou até outros generais rápidos para os blocks iniciais. Com as novas habilidades talvez até seja possível ampliar isto. Principalmente em eventos é algo a se considerar pois aventuras como a CN se gasta hoje quase metade do tempo em viagens entre aventuras. A ilha Tikki é outro exemplo, onde se gasta mais da metade do tempo da aventura com viagem entre ilhas. Especialmente para quem já decidiu usar o Trotar, faz sentido também tentar tirar o máximo de economia de tempo nas viagens.

    De qualquer forma, sugiro que todo mundo tenha pelo menos uns 2 generais rápidos com 3 tomos em Treino de navegação, para serem usados em loots.
    Última edição por Mark_Explorer; 16.05.17 às 17:01.

  3. #13
    MrMagooo
    Exato depende de cada situação, não tem uma receita que vale para todos.
    No meu caso o que analisei foi :
    - Rarissimamente executo 2 ataques em seguida com o mesmo general, já hoje alterno , como um termina um ataque, ja movimento o segundo , assim se o anterior me volta 1 minuto antes ou depois tanto faz . Em alguns casos executo 2 ataques em seguida com o MJ , mas desse temos 2.
    - Com a possibilidade de por também, mais 15 unidades, os atuais Veteranos vão ficar com um max de 265 tropas, muito perto do atual MJ e em varias situações poderão executar o mesmo ataque que atualmente faço com o MJ , aumentando então a cadeia de ataque em seguida sem precisar esperar que o general volte para mandar outro ataque ou movimentar.
    - Não tenho mais pressa em fechar uma av em 45 minutos.

    Avaliem bem se isso e tao importante para vocês, tanto da poder eventualmente sacrificar algo mais acima .

  4. #14
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    Tomada hostil: Em caso de vitória, concede 1 recruta mercenário para cada 600/300/200 de XP de inimigos derrotados



    Habilidade que se aplica aos generais que causam muito dano em um acampamento e vencem a batalha. São os generais de último ataque. A cada 200 XP (se colocar 3 tomos) de inimigo derrotado, se recebe 1 recruta mercenário que fica disponível no menu estrela para ser usado na aventura. Caso não se retire estes recrutas mercenários da estrela, eles ficam inclusive preservados para outras aventuras. Interessante também nestes mercenários que eles não ocupam lugar de população, não precisam ser transportados e podem inclusive ser comercializados.

    O problema é que não conta todo o XP de uma aventura. Se fosse toda a aventura, teríamos na média uns 80k de XP em uma Alfaiate, o que resultaria em 400 recrutas, (cerca de 10% das perdas totais). Ocorre que a boa parte dos XPs são ganhos de outra maneira, seja em ataques prévios, ataques suicidas ou em decorrência de blocks. Todos estes inimigos derrotados não entram na contagem. Nas 1001 noites tem algumas aventuras onde é necessário matar muitos camps de forma direta. Em uma Serpente Marinha uma boa parte dos mais de 400k de XP se ganha com ataques. Isto representa certamente mais de 1k de recrutas. Mas é uma aventura feita raramente.

    Ver também mais abaixo o uso em generais Farmers.

    Para quem faz aventuras mais simples ou Alfaiates, e que não faz blocks, deve considerar esta habilidade.

    As aventuras abaixo eu fiz no test-server seguindo os meus guias de antes das skills, colocando porém 3 Livros nesta habilidade em TODOS generais que fazem ataque final. Obtive a seguinte quantidade de recrutas mercenários:
    - Alfa Filhos: 151
    - Alfa Traído: 196
    - Lenhador: 271
    - Primeiro Ladrão: 277
    - Segundo ladrão: 315
    - Terceiro ladrão: 735
    - Sabedoria: 732
    *Nota: isto é ainda sem Farmers (ver definição mais abaixo), apenas mantendo os guias que eu usava antes das skills.

    No meu padrão de jogo obtive recrutas equivalente a cerca de 40% a 50% do total possível. Apenas na terceiro ladrão, onde quase não há camps que se pode pular e os blocks são pequenos, cheguei a valores mais altos (aprox. 70%).
    Última edição por Mark_Explorer; 24.05.17 às 19:16.

  5. #15
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    Infestação: Diminui a vida dos líderes inimigos em até 25%


    Primeiramente, esta habilidade só traz vantagem para os generais de ataque final, pois só estes matam os líderes (Nota: existam casos raros em que o líder é atacado primeiro, por exemplo, Maria Selvagem, Chuck e Dentes de Metal. Nestes casos um ataque prévios com overrun também poderia ser útil, mas são casos mais raros, e não a regra). Interessante notar que esta é a única habilidade que afeta o inimigo.

    Além disso, só se terá vantagem se a redução de vida do inimigo resultar em uma redução de números de rounds que ele ataca. Isso normalmente só deve acontecer nos ataques que hoje levam 4 ou mais rounds.
    E para que a redução de perdas seja considerável, é necessário que o líder inimigo também tenha um dano alto.

    Dois exemplos de líderes 1001 noites isolados:
    - um líder com 150k de HP e dano de 1k, se reduz o ataque de 7 para 5 rounds. Nesses 2 rounds extras ele irá distribuir 2000 de dano, o que vai matar 8 Espadachim montados.
    - um líder com 50k de HP e dano de 4k, se reduz o ataque de 3 para 2 rounds. Nesse 1 round extra ele irá distribuir 4000 de dano, o que vai matar 16 Espadachim montados.

    Não me foi possível um levantamento sistemático de todos os líderes que costumo enfrentar, mas algumas simulações pontuais não me mostraram muita aplicação desta habilidade. Se realmente só vão aparecer em 1001 noites avançadas ou da série Rainha Má, não me parece ser algo que deva ser considerado com tanto peso.
    Última edição por Mark_Explorer; 09.06.17 às 23:13.

  6. #16
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    Treino de precisão: Aumenta o dano de arqueiro de elite e franco-atirador, o mínimo em até 130% e o máximo em até 15%


    Novamente uma habilidade que afeta unidades específicas.
    Hoje é raro o uso de arqueiros de elite e de franco-atiradores. Será que se tornarão viáveis com esta habilidade?

    Usando 3 tomos, o dano deles passará de:
    - arqueiros de elite (LB): 30-60 para 69-69 de dano. O dano médio aumenta de 54 para 69 (28% de aumento de precisão)
    - franco-atiradores: 50-100 para 115-115 de dano. O dano médio aumenta de 95 para 115 (21% de aumento de precisão)

    Uma coisa interessante é que o dano mínimo iguala o máximo, isto é, se tornam unidades com 100% de precisão caso se use 3 livros.

    No Disparo rápido o arqueiro tem dano médio de 48 (ver post mais acima). Com Treino de precisão os LB ficam, portanto, com 44% a mais de dano que B com Disparo rápido. Isto é até menos que na situação sem habilidade, onde a diferença é de 50% a mais no LB. Considerando que o recrutamento de um LB e a fabricação do arco longo demoram o dobro que o B e arco simples, então talvez se continue a não usar LB no lugar de B.

    Também estas unidades não tem dano em área (exceto se for usado na Nusala). Por isso muitas vezes não se aproveita todo esse dano aumentado. Em alguns casos a diferença é tão pequena que pode ser ignorada.

    Novamente: é uma habilidade que com certeza vão ser encontrados camps específicos onde se vai poder aplicá-lo com vantagem, mas não me parece ser algo generalizado. De qualquer forma, se for usar, deve ser principalmente em generais de ataques prévios. Hoje não se usa LB para isto, preferindo-se usar mais ataques prévios, mas pode ser que exista alguma aplicação. A única que ao meu ver deveria se considerar mais seriamente para esta habilidade é a Nusala. Garantindo dano em área, também se aproveita o aumento de dano. Principalmente por conferir "precisão 100%" pode ser talvez algo interessante.

    A configuração mostrada também pode ter alguma utilizada para os casos de suicidas 1r. Como se tem habilidade de primeiros socorros, deve-se evitar usar 1 recruta, podendo-se usar uma unidade mais forte, já que ela vai ser recuperada.
    Última edição por Mark_Explorer; 01.06.17 às 22:36.

  7. #17
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    Resumo da segunda fileira

    As decisões já estão ficando mais difíceis. E ficarão mais difíceis quanto mais se sobe na árvore. Uma sugestão para simplificar: defina seu estilo de jogo e baseado nisso escolha a habilidade mais importante da linha. Coloque 3 livros nela e depois distribua mais 2 livros em outra habilidade de menor interesse, ou até mesmo em habilidades da linha inferior.

    Para quem quer acelerar as aventuras vai gostar do Treino de navegação. Para os generais normais e o Looter (caso se escolha um específico para isto) todo mundo deveria colocar 3 livros nesta. Os demais generais seria interessante terem pelo menos o mesmo tanto de livros para não acontecer de justamente o general que se precisa, não ter chegado ainda na aventura. Mas, talvez, para a maioria, 2 livros já bastam. Isso em uma emenda de aventura vai perfazer 9 minutos, o que já é bacana especialmente em épocas de evento. Os outros livros podem ser, por exemplo, em Treino de precisão (Nusala) e Infestação (generais de ataque final).

    Creio que para a maioria dos jogadores, o estilo de jogo é mais lento e ganhar alguns minutos na viagem não é relevante. Para estes recomendo Treino de precisão (Nusala) e Infestação e/ou Tomada hostil(generais de ataque final) e possivelmente reforço de habilidades da primeira linha (outros generais).

    No post seguinte vou apresentar uma nova aplicação de generais, onde se torna interessante o uso de Tomada hostil.
    Última edição por Mark_Explorer; 22.05.17 às 16:07.

  8. #18
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    O General Farmer (Fazendeiro)

    Até o surgimento da árvore de habilidades dos generais, camps inimigos que ficavam fora da rota de ataque aos líderes, eram simplesmente ignorados. Não se perdia tempo ou tropas com estes camps. Com o surgimento das habilidades, observou-se que existem 3 habilidades (terceira coluna) que se referem a premiações decorrentes de inimigos derrotados. Porém, apenas contam inimigos derrotados diretamente, e não os que caem após a derrota do(s) líder(es) do setor.

    Surgiu então o conceito de General Farmer (Fazendeiro), definição que encontrei primeiramente neste post.

    Seriam generais que tem especialização nestas habilidades (Tomada hostil, Bom entendedor e Caçador de Recompensas) e que fazem a "colheita" destes bônus em camps que não costumam ser atacados. Por isso, são chamados de Fazendeiros. O alvo predileto destes Farmers são camps inimigos que podem ser derrotados sem perdas ou com perdas baixas. Inimigos sem unidades de primeiro ataque são, portanto, os alvos prediletos.

    Para os demais generais de ataque final (Major, Campeões) tem tantas outras habilidades interessantes que acaba-se não tendo espaço para estas três habilidades. Por isso, a ideia é de se optar por MMAs e Veteranos, dos quais se pode ter muitos. Talvez 1 ou 2 de cada, para esta função.

    Para as duas linhas de habilidades já analisadas, no Farmer as habilidades consideradas para generais de ataque final precisam ser conciliadas com 3 Tomos em Tomada hostil.

    Um ideia secundária (que eu pessoalmente não adotei por ter optado pelos Dracul para esta função) é usar estes generais como Looters. Neste caso seria interessante usar as duas habilidades de aceleração (Trote e Treino de navegação).
    Última edição por Mark_Explorer; 22.05.17 às 16:31.

  9. #19
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    Foi só um arranhão: reduz o tempo de recuperação do general em até 45%

    Habilidade destinada aos generais que morrem na aventura (ataques prévios ou block 1r). Os generais rápidos se recuperam no caso de 3 livros em 1 hora e 6 minutos e os normais em 2 horas e 12 minutos.

    A princípio, esta habilidade está na coluna de aceleração das aventuras, mas obviamente só acelera alguma coisa caso seja uma aventura que dure tempo suficiente para que ocorra a recuperação dos generais. Não é uma habilidade voltada para aqueles que querem extrema velocidade e que não esperam recuperação nunca. Antes, é direcionada para aqueles que fazem a aventura em modo tranquilo, e que querem reaproveitar mais vezes os generais. Quem fica muito tempo ON e manda um ataque de vez em quando, estes são os que mais aproveitam desta habilidade.

    Se você adora blocks 1r e não tem generais suficientes para fazer o tanto quanto queria, talvez pense em usar em alguns ceifadores/experientes ou até mestres de defesa caso não os use em blocks. Muitas vezes estes generais também são usados em ataques prévios, junto com os MMAs e Nusala. Sâo este, portanto, os alvos prediletos desta habilidade: Nusala, MMAs, ceifadores/experientes e talvez alguns Veteranos.

    Até blocks 1r com generais normais se tornam mais viáveis, pois esperar 4 horas é muito, mas 2 horas e 12 minutos é mais aceitável.
    Última edição por Mark_Explorer; 22.05.17 às 18:27.

  10. #20
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    Bom entendedor: aumenta o XP obtido por combate deste general em até 30%

    Quem não quer mais XP? É uma habilidade que atrai olhares e desejos.

    Inicialmente precisa-se considerar que, assim como Tomada hostil, se aplica apenas aos inimigos derrotados pelo general e não àqueles que se obtém indiretamente pela derrota do setor ao matar o líder. Pelo menos esta, ainda se aplica aos ataques prévios, pois não impõe a exigência de "vitória".

    Sem dúvida, será uma habilidade a ser dada ao Farmer.

    Mas aos demais, será que é interessante? A princípio seria uma habilidade destinada aos generais de ataque final, que são os que mais matam inimigos com XP alto (líderes). Caso não se tenha interesse em nenhuma outra habilidade nesta linha, deve-se empregá-la. Os campeões Vargus e Anslem (principalmente este) são "matadores de líderes" natos. Para quem tem paciência para empregá-lo em ataques um após o outro, pode até tirar um XP adicional interessante.

    As aventuras abaixo eu fiz no test-server seguindo os meus guias atuais, colocando porém 3 livros nesta habilidade em TODOS os generais que fazem ataques (prévio ou final):
    - Alfa Filhos: ~ 10k de XP
    - Alfa Traído: ~ 12k de XP
    - Lenhador: ~15k de XP
    - Primeiro Ladrão: ~15k de XP
    - Segundo ladrão: ~16k de XP
    - Terceiro ladrão: ~ 35k de XP
    - Sabedoria: ~ 35k de XP
    *Nota: isto é ainda sem Farmers, apenas mantendo os guias que eu usava antes das skills.

    No meu padrão de jogo obtive XP extra correspondente em média a cerca de 40% do total possível. Apenas na terceiro ladrão, onde quase não há camps que se pode pular e os blocks são pequenos, cheguei a valores mais altos (aprox. 70%).

    30% de 40% equivale a 12%. Assim, dá para se dizer, a grosso modo que usando esta habilidade de modo generalizado se "ganha" o XP de 1 aventura a cada 8 aventuras feitas. Porém, esta ainda não é a conta completa. Boa parte do XP que ganhamos com várias destas aventuras advém de missões de XP. Quem consegue trocar os loots destas aventuras consegue muito XP que não entra nesta comparação. Para quem faz apenas aventuras que trazem missões de XP, creio que é mais realista considerar que após 15 aventuras feitas se consegue XP adicional equivalente a 1 aventura, usando Bom entendedor.
    Última edição por Mark_Explorer; 24.05.17 às 19:31.

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