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Tópico: Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final

  1. #21
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    Frenesi de batalha: Aumenta o dano do exército em até 30% após cada rodada de ataque

    Como é óbvio, esta habilidade só é destinada aos generais que lutam por mais de 1 rodada, normalmente os generais de ataque final e blockers. Como não queremos alterar os blocks, então esta habilidade fica apenas para os generais de ataque final. Ao final de cada rodada, o dano de todo o exército (inclusive do general) é aumentado de acordo com a quantidade de livros colocados (até 30% se colocar 3 tomos). Com isto os ataques ficam cada vez mais fortes, se mata mais inimigos e a duração da batalha diminui, reduzindo assim as perdas do nosso exército. Note que o importante é reduzir o número de rodadas para que resulte em ganhos.

    Para que se observe alguma diferença, é interessante que esta habilidade seja aplicada a generais que lutam por muitas rodadas. Neste quesito, o Anslem é o candidato ideal, e não se deve deixar passar a oportunidade de colocar 3 livros nele nesta habilidade. Nos Majores já não é tão importante assim. Muitas das suas batalhas duram poucas batalhas. Se durar 1 ou 2, o proveito é ZERO, o que ocorre em muitos casos. Mesmo com 3 rodadas, dificilmente ocorre a redução para 2. A partir de 4 rodadas que se costuma observar a redução de 1 rodada e apenas com mais de 6 rodadas começa-se a ver mais de 1 rodada de redução. Somado a isto tem-se que o general em si não tem dano alto, e por isso ele próprio não chega a fazer diferença. Já os Campeões, por serem eles mesmo fortes, aproveitam melhor deste aumento.

    Simulei o Major em uma Alfa Filhos, e em apenas 2 ocasiões observei redução de 1 rodada, o que representou míseros 17 recrutas economizados.
    Em algumas simulações especiais que fiz (não necessariamente de camps reais em aventuras) notei que se economiza cerca de 5% de tropas a cada rodada economizada. O mesmo notei em alguns camps de aventuras 1001 noites onde se usa Major. Raramente se reduz mais que 1 rodada, ficando então a economia limitada a 5 ou 6%. A maioria dos ataques não passa de 2 rounds, e assim não tem ganho algum. Uma análise sistemática das 1001 noites revela que muitos ataques de Major foram substituídos por ataques de Campeões. Com as habilidades, os campeões ficam ainda mais fortes, e habilidades como Frenesi acabam tendo mais impacto nos campeões, onde o próprio general gera muito dano.

    É claro que existem exceções, onde se obtém economias relevantes também com o Major. Por exemplo, o verme na terceiro ladrão. O major leva 10 rodadas lá, o que cai para 6 com Frenesi 3. Isto leva a uma economia de 22 unidades (44% neste ataque). Mas não é o padrão, antes um caso raro.
    Última edição por Mark_Explorer; 23.05.17 às 17:48.

  2. #22
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    Avanço irrefreável: aumenta o dano máximo das unidades de primeiro ataque em até 3 unidades e lhes dá chance de até 100% de dano em área.

    Habilidade que afeta as unidades que fazem primeiro ataque. Nas tropas normais são apenas os Cavaleiros e nas tropas de elite são o Cavaleiro e o Franco-Atirador Montado.
    - Cavaleiros normais: o dano máximo passa de 10 para no máximo 13;
    - Cavaleiro elite: passa de 70 para 73;
    - Franco-Atirador Montado: passa de 100 para 103.

    À primeira vista parece que apenas o cavaleiro normal vai aproveitar alguma coisa, pois nesse pode-se ter um aumento de dano equivalente a 30%.
    Em ataques suicidas com cavaleiros, se chega quase que aos 30% de redução de custos. Simulei casos em que se poderia reduzir 25% as perdas de cavaleiros para impor o mesmo dano.

    No cavaleiro de elite também há vantagem, não em função do aumento de dano (representa só 4% de aumento), mas pela possibilidade de dar dano em área. Desta forma o dano efetivo destes cavaleiros de elite é muito maior. Quem vai mais aproveitar disto é quem não tem os campeões. Após a introdução dos campeões, especialmente o Vargus, boa parte das lutas nas 1001 noites deixaram de usar cavaleiro de elite.

    Já no Franco-Atirador Montado realmente parece que a diferença é mínima, já que ele já possui dano em área e alto dano original.

    Parece ser uma boa opção para alguns generais de primeiro ataque, especialmente MMA que as vezes são usados com cavaleiros. Também o Farmer pode se dar bem, pois ele busca preferencialmente camps sem primeiro ataque, e aí qualquer aumento de dano de cavaleiros pode ser interessante.
    Última edição por Mark_Explorer; 23.05.17 às 21:28.

  3. #23
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    Resumo da terceira fila

    Blocks 1r vão bem com Foi só um arranhão. Se você gosta de usar muitos ataques MMA para reduzir as perdas, também é um ótimo investimento. Aliado a 1 vida (ver mais adiante) pode-se praticamente triplicar os ataques de MMA na maioria das aventuras sem se estender muito.
    Para o Anslem, pode ir com Frenesi de batalha. Foi feito para ele.
    Para os finalizadores não há lá grande coisa nesta fileira. Talvez o melhor é mesmo ficar com Bom entendedor. Os farmers também obrigatoriamente recebem este.
    Alguns MMAs podem receber Avanço irrefreável para reduzir as perdas quando for usar cavaleiros suicidas.

    Enfim, tem um pouco de tudo, mas nada muito arrebatador. Pode-se até usar menos de 5 livros nesta linha e reforçar alguma lacuna nas duas fileiras iniciais.
    Última edição por Mark_Explorer; 23.05.17 às 21:43.

  4. #24
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    Líder confiante: reduz a duração das rodadas de combate em até 45%

    1 rodada de combate de um general rápido leva por padrão 10 segundos. Usando 3 livros, reduz a rodada em 4,5 segundos (fica com 5,5 segundos)

    Primeiro dizer onde não se deve usar esta habilidade: todos os que fazem block, sejam normais, mestres defesa ou os que são usados em blocks 1r. Não use nestes pois vai estragar o block.

    Quem não faz block, também pode ficar longe desta habilidade. É uma habilidade para viabilizar ou tornar mais seguros alguns blocks.

    Os ataque prévios geralmente levam apenas 1 ou 2 rodadas. Pode até usar neles, mas o ganho será menor. Tem também o inconveniente de que muitas vezes estes generais são os mesmos que vão ser usados em blocks 1r, não se devendo usar neles.
    Os generais de ataque final já ganham mais pois é normal que durem 2 ou mais rodadas. Se for 2 rodadas já equivale a 9 segundos, o que muitas vezes já é suficiente para reduzir 1 block 1r ou tornar seguros blocks que atualmente falham por poucos segundos.

    Mas antes de optar por esta habilidade, deve-se ter certeza que não há coisa melhor. Estamos já na linha dos códices, que são caros e que deveriam também trazer melhores habilidades.
    Última edição por Mark_Explorer; 23.05.17 às 22:47.

  5. #25
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    Anexo à guarnição: aumenta a capacidade de tropas em até 15 unidades

    Esta habilidade é autoexplicativa. Resta saber onde ela é útil.

    Os campeões são generais diferentes, com habilidades especiais que os tornam mais fortes que os generais comuns. Para não se tornar excepcionalmente fortes as suas capacidades de tropas foram reduzidas pelo desenvolvedor. Anexo à guarnição é portanto uma habilidade bem vinda, que os torna ainda mais poderosos.

    O Farmer também pode se beneficiar de um aumento de tropas. Também um Veterano com 15 unidades a mais quase que iguala o Major em tropas (265) e em muitos casos pode substituí-lo com as mesmas perdas de tropas, agiliziando as aventuras onde se tem muitos ataques de Major. Eu faria pelo menos 1 ou 2 Pseudo-Majores.

    Há a possibilidade de generais normais com 215 unidades resultarem em blocks mais longos em alguns casos onde hoje se esbarra no limite de 200 unidades. Dois exemplos na Alfa Filhos, setor final do meio:
    - o camp ao lado do líder (190 javalis). Faço este block com 183E 17K, que tem duração mínima de 100 segundos. Alterando para 210E 5K ganha-se 20 segundos de block, tornando-o mais seguro.
    - o camp abaixo do líder (90 ursos e 50 Lobos). Faço um ataque prévio com 17 arqueiros e depois o block com 200E. Este block dura 100 segundos. Fazendo sem o ataque prévio ele cai para 80 segundos, o que não é suficiente. Aumentando para 207E volta a ficar com 100 segundos, dispensando assim o ataque prévio, economizando 1 general e 17 arqueiros.
    Os exemplos mostram a possibilidade. A maioria dos blocks porém não se beneficia disso, ou porque já são seguros o suficientes, ou porque nem usam o limite de 200 unidades. Eu deixaria esta habilidade nos normais em aguardo. Caso se encontre aplicações reais (o tempo dirá) não será complicado colocar esta habilidade pois os normais são generais que não usam muitas outras habilidades.

    Por fim, é necessário verificar se um major com 285 unidades tem vantagens sobre um Major de 270. Muitas vezes não. Especialmente quando a luta dura poucos rodadas este acréscimo de 15 unidades não chega a diminuir 1 rodada, não permitindo, portanto, redução de perdas. Mas esta é apenas a análise restrita às perdas e considerando a habilidade isolada. As vezes esse pequeno aumento de tropas permite uma redução do número máximo de rodadas, o que possibilita melhoras nos blocks. Também, se acoplada com outras habilidades, como Frenesi de Batalha por exemplo, pode-se talvez obter mais vantagens. É preciso mais simulações e com certeza o tempo trará algumas boas aplicações para um Major de 285 unidades.
    Última edição por Mark_Explorer; 25.05.17 às 15:28.

  6. #26
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    Manutenção semanal: aumenta o dano de ataque das unidades de último ataque em até 30 unidades.

    Habilidade que afeta unidades específicas, as pesadas (último ataque):
    - nas tropas normais, os canhoneiros, cujo dano aumenta de 60-120 para até 90-150. O dano médio, com 90% de precisão, aumenta de 114 para 144 (aumento de 26%)
    - nas tropas de elite, os sitiantes, cujo dano aumenta de 100-200 para até 130-230. O dano médio, com 90% de precisão, aumenta de 190 para 220 (aumento de 16%)

    É uma pena que as tropas pesadas não tenham dano em área. Dano em área permite que o dano que sobra ao atacar uma unidade inimiga, seja distribuída à próxima unidade. Por exemplo: um Javali tem 100 de vida. Caso seja atacado por um canhoneiro com 120 de dano, os 20 que excedem 100 não são aproveitados. Se tivesse dano em área, estes 20 já seriam destinados ao próximo Javali, que teria só mais 80 de vida para ser combatido. É desta forma que o dano em área promove um melhor aproveitamento do dano.

    Não tendo dano em área, o aumento de dano das unidades pesadas apenas será percebido em unidades fortes, especialmente aqueles com vida entre entre 120 e 150. É o caso, por exemplo, dos ursos (140 de vida). 1 único canhoneiro costuma fazer apenas 120 de dano, insuficiente para matar o urso, no qual restam 20 unidades de vida. Um segundo canhoneiro precisa finalizar o serviço matando estes 20, e desperdiçando os outros 100. Caso o canhoneira passe a ter 140 de dano (2 códices em Manutenção Semanal), o canhoneiro será capaz de matar sozinho o Urso.

    É uma habilidade destinada apenas aos generais de finalização, pois ninguém quer perder canhoneiros ou sitiantes em outros ataques. Nas aventuras normais muitos ataques finais usam canhoneiros. Deve ser uma boa opção. Vou tentar simular algumas aventuras para ver o quanto é possível economizar.
    Última edição por Mark_Explorer; 25.05.17 às 16:44.

  7. #27
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    Preparação: aumenta o dano de ataque dos soldados de elite em até 12 e lhes dá chance de até 100% de dano em área

    Os soldados de elite passam de dano 20-40 para 32-52. Com 90% de precisão, isto significa que o dano médio aumenta de 38 para 50 (32% a mais). O fato de se conseguir dano em área contribui também para um aproveitamento mais integral dos danos.

    Verificando os guias que eu uso, dificilmente se emprega soldados de elite para ataques. Prévios nunca, pois não se quer perdê-los. E final também não, normalmente empregando-se canhoneiros. Parece ser uma habilidade interessante para quem está entre levels 42 e 48, isto é, tem soldado de elite mas não canhoneiro.

    Um exemplo onde empregar, o castelo final de Cavaleiros Negros. Pode-se fazer com MMA 95R 125E, perdendo em média 73 recrutas. Com a habilidade Preparação pode-se usar 67R 153E, perdendo em média 55 recrutas, uma economia de 25%. Interessante que neste exemplo a melhor solução é mesmo com soldados de elite e não com canhoneiros.
    O castelo central é um outro exemplo, onde se economiza, mas menos (apenas 8%). E neste caso, quando se tem canhoneiros, o resultado é melhor. Neste caso a habilidade Preparação é uma solução apenas temporária, entre os level 42 e 48. Eu não recomendaria gastar códices caros em algo temporário. Os level 42 ao 48 passam rápido comparado com o total do jogo.

    Considerando que na mesma linha todas as outras habilidades também podem ter algum interesse para generais de ataque final, eu não gastaria livros em Preparação. Mas pode ser algo interessante para quem não faz blocks, ou não pretende usar Líder confiante. Neste caso pode usar um general com Preparação e outro com Manutenção semanal, além de Anexo à guarnição. Fica assim com um general otimizado para canhoneiros e outro para soldados de elite.
    Última edição por Mark_Explorer; 27.05.17 às 15:23.

  8. #28
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    Resumo da quarta linha

    Temos aqui muitas habilidades para os generais de ataque final, e quase nada para os demais generais. E só podemos gastar 5 livros, caso se queira chegar à desejada linha superior. É preciso, portanto, fazer escolhas, e colocar 3 livros naquela que mais interessa e 2 na segunda opção, deixando as outras habilidades de fora.

    A princípio eu descartaria Preparação, por eu não fazer muitas aventuras épicas (CN, Touro). Quem faz muitas destas (e pretende continuar fazendo mesmo quando estiver em level alto) talvez devesse dar uma olhada melhor nas possibilidades desta habilidade.

    Para os Campeões eu fico com 3 livros em Anexo à guarnição. Também para os Farmers.

    Para os generais que não são de ataque final eu nem usaria nada aqui, e reforçaria habilidades das linhas inferiores. Talvez seja prudente deixar alguns normais para decidir mais para frente se Anexo à guarnição traz alguma possibilidade adicional de block.

    Ainda não tenho dados suficientes sobre as vantagens de Manutenção semanal para os generais de finalização. A vantagem parece maior para as aventuras sem tropas de elite, onde o gargalo da caserna é menor. Sendo assim, poderia-se descartar usar esta e dividir os livros entre Anexo à guarnição e Líder confiante. Mas e for usar em Manutenção semanal, o mais rentável seria colocar apenas 2 códices, pois já gera 140 de dano máximo, suficiente para matar 1 urso nas Alfaiates. Mais seria desperdício.


    Pode ser que eu ainda faça alterações aqui, depois de obter mais dados de simulação.
    Última edição por Mark_Explorer; 25.05.17 às 16:49.

  9. #29
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    1 vida: o General se recupera instantaneamente após a primeira derrota na aventura

    E chegamos à linha final da árvore. Para chegar aqui tem que ter gasto obrigatoriamente 20 livros nas linhas inferiores. E aqui só se pode colocar 1 códice, ou seja, todas as habilidades são mutuamente exclusivas.

    A habilidade 1 vida é obviamente destinada aos generais que são enviados para morte na aventura: blocks 1r e ataques prévios.
    Vai ser uma boa principalmente para os MMAs e Nusala. Quem ainda optar por Foi só um arranhão 3 vai poder ter em questão de menos de uma hora e meia três ataques destes generais que muitos gostam de lançar com 1r contra inimigos fortes para diminuir as perdas dos ataques finais.

    Também para quem quer levar ao extremo a possibilidade de blocks 1r, é interessante esta habilidade. Pode fazer o dobro de blocks com a mesma horda de generais.

    Até o Looter pode eventualmente receber esta e ficar vivo já podendo ir para outra atividade sem depender de ficar preso até o fim da aventura.
    Última edição por Mark_Explorer; 25.05.17 às 18:50.

  10. #30
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    Caçador de recompensas: ao final da aventura, ganha 1 moeda estrela para cada 1k de XP de inimigo derrotado com este general

    Se, por hipótese, colocassemos esta habilidade em todos generais de ataque, baseado nos dados mostrados anteriormente em Bom entendedor, obteriamos mais ou menos a seguinte quantidade de moedas estrela :
    - Alfa Filhos: 33
    - Alfa Traído: 40
    - Lenhador: 50
    - Primeiro Ladrão: 50
    - Segundo ladrão: 53
    - Terceiro ladrão: 117
    - Sabedoria: 117

    Quem faz em média 2 aventuras destas por dia vai conseguir juntar por semana algo próximo de 1k de moedas estrela.

    Lembrando que estes dados foram obtidos apenas com os ataques tradicionais, sem busca de ataques extras com Farmer.

    Como tem coisa melhor para colocar nos generais de ataque, creio que esta habilidade fica para o Farmer apenas. Sobretudo considerando que há outras fontes de moedas estrela (missões Panda e Moeda misteriosa, Excelsior e O Desbravador) e que os itens a comprar no mercador não são lá tantos assim. Mas precisamos deixar registrado uma mudança no futuro:

    We are going to introduce a new type of zone-wide buff that increases general movement speed. Weaker buffs will be producible (relatively cheap) in provision houses, and more powerful buffs will be available as loot and at the Merchant for gems and star coins.
    Última edição por Mark_Explorer; 25.05.17 às 19:30.

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