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Tópico: Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final

  1. #31

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    um adendo ao funcionamento da habilidade Primeiros Socorros
    a habilidade está primeiramente atrelada à quantidade total de perdas em uma batalha, e depois passa a considerar cada unidade individualmente
    por exemplo:

    Primeiros socorros com 3 manuscritos investidos (9% de unidades revividas)

    Perdas -> "Valor de recuperação"
    25 Recrutas -> 2.25 (9%)
    4 Arqueiros -> 0.36 (9%)
    3 Soldados -> 0.27 (9%)
    2 Cavaleiros -> 0.18 (9%)

    Total = 3.06, arredondando pra cima temos 4 unidades que serão revividas

    2 desses 4 são recrutas, os 2 restantes serão as 2 unidades com o maior "valor de recuperação". No caso, 1 arqueiro e 1 soldado

    Se o valor de recuperação for o mesmo para 2 ou mais unidades, a unidade a ser revivida será baseada na ordem em que recebem ataque (recrutas > milicianos > soldados > soldados de elite > cavaleiros > arqueiros > arqueiros de elite > besteiros > canhoneiros)

    fonte: BB_Alex no Test Server
    http://forum.tsotesting.com/threads/...5856#post45856

  2. #32
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    Mestre de planejamento: adiciona 10% à precisão de todo exército (unidades e general)

    A precisão é a quantidade de vezes que uma unidade fará dano máximo. Um canhoneiro, por exemplo, tem dano mínimo de 60 e máximo de 120, e precisão de 90%. Isso quer dizer que, em média, a cada 10 ataques, 9 ele fará com dano máximo de 120 e 1 com dano mínimo de 60. Quanto mais alta a precisão, maior é o dano médio que a unidade entrega. Se a precisão for de 100%, todos os ataques serão com dano máximo. E é justamente isto que esta habilidade possibilita para muitas unidades. Todas as unidades de elite e das tropas normais o soldado de elite e o canhoneiro passam a ter 100% de precisão com esta habilidade.

    Isto representa em média um aumento de um pouco mais de 5% de dano. Não parece muito, mas inicialmente temos que considerar que é uma habilidade que afeta TODAS as unidades e ainda o general (relevante apenas para os campeões).

    Mais importante que o aumento de dano, talvez seja o fato de em muitos casos ser possível eliminar o fator aleatório do ataque, o que conduz a possibilidade de montar ataques mais precisos e assim com menores perdas. Isto é relevante apenas para quem quer usar blocks, e se aplica tanto ao general que bloqueia quanto ao general que ataca. Blocks são tradicionalmente dimensionados para a pior situação, isto é, um block só é considerado seguro se a mínima duração do blocker é maior que a máxima duração do atacante.

    Um exemplo hipotético:
    - o block dura em média 100 segundos, mas pode em casos extremos levar apenas 60 segundos (2 rodadas a menos);
    - o ataque dura em média 55 segundos, mas pode em casos extremos levar até 65 segundos (1 rodada a mais);
    Esta variação de duração é decorrente da precisão das unidades, dos dois lados do combate. Neste caso o block é extremamente seguro para o caso médio (55s de ataque é mais rápido que 100s de bloqueio), mas falharia em casos extremos (65s de ataque é mais lento que 60s de bloqueio).
    Caso a eliminação de uma parte da variabilidade, aferindo 100% de precisão às nossas unidades, seja suficiente para garantir 1 rodada a mais nos casos extremos de block (duração mínima de 80s) ou 1 rodada a menos nos casos extremos de ataque (duração máxima de 55s), o block passaria a ser 100% seguro.

    Resta saber onde isso de fato faz diferença.
    Última edição por Mark_Explorer; 19.07.17 às 20:12.

  3. #33
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    Golpe de raio: o General ataca 2x em cada rodada. O ataque adicional se dá como ´”último ataque”

    Que o general também participa do combate, infringindo danos ao inimigo, muita gente costuma perceber apenas quando adquire o primeiro MMA ou algum campeão. A maioria dos generais tem apenas 120 ou até menos de dano, não sendo muito relevante (cerca de 4 a 5 recrutas). Porém, os MMAs, e principalmente os campeões, participam mais ativamente da batalha.

    Usar a habilidade Golpe de raio faz com que o general ataque uma segunda vez a cada rodada, isto é, duplica-se o dano dele. Este ataque adicional é feito como "último ataque", isto é, junto com o ataque das unidades pesadas (canhoneiros ou sitiantes). Quanto mais rodadas durar um ataque, mais vezes o general participa também, e mais vezes esta habilidade terá influência.

    Devido ao maior dano do general, esta habilidade apenas deve ser considerada para os MMAs e campeões.

    Para que faça sentido em um ataque suicida, a duração tem que se estender pelo menos até o "último ataque" da primeira rodada. Caso contrário, seria mais útil optar por 1 vida, onde garantidamente podemos aplicar 2x o general.

    Vargus e Anslem não costumam ser usados como suicidas. Para estes, caso a batalha dure muito, é bem interessante.

  4. #34
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    Resumo da última linha

    Para generais de sacrifício, especialmente MMAs: 1 vida. Também para os generais de blocks 1r, caso se leve a especialização até o último nível.
    Para Major Mestre de planejamento parece ser a habilidade mais viável, desde que se decida não usar Caçador de recompensa.
    Caçador de recompensa para o Farmer.
    Anslem e Vargus fico ainda na dúvida sobre Golpe de raio ou Mestre de planejamento. Por um lado é legal eles atacarem duas vezes, devido a seu dano mais alto. Por outro lado eles são muito usados em ataques finais com unidades de elite, onde a precisão de 100% conferido por Mestre de planejamento pode ser interessante. Mais simulações serão necessárias.
    Normais, caso se queira mesmo levar até a último nível pode-se usar 1 vida para usar em blocks 1r. Talvez ainda um ou dois com Mestre de planejamento caso se confirme que é possível estender os blocks.
    Última edição por Mark_Explorer; 27.05.17 às 23:49.

  5. #35
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    O Looter

    Escolhi um general com primeiro ataque como looter, para poder atacar camps que tem inimigos de primeiro ataque. Como não quis gastar um MMA nisso, fiquei com o Lorde Dracul. Como tenho dois deles, fiz os dois iguais. Assim posso usar um e o outro já fica disponível para ir logo em seguida na próxima.

    Optei pelas habilidades de aceleração do deslocamento (Trote 3) e viagem (Treino de navegação 3), para tornar o serviço express. O Trote não tem influência caso se mande o ataque direto do desembarque, mas em aventuras com caminhos longos vale a pena deslocar para perto do fim e fazer o ataque de lá. Também coloquei Força esmagadora 3, para tornar o general mais forte. E por fim coloquei 1 manuscrito em Primeiros socorros. Com isso a única unidade que costumo usar nos ataques de loot é recuperada. Permite assim usar qualquer unidade, inclusive Besteiro ou Franco-atirado com armadura, que entregam um bom dano na segunda iniciativa.

    Poderia-se ainda pensar em outras habilidades mais caras, mas é desperdício, principalmente no momento inicial onde há falta de livros.

    Este general, quando está ocioso pode também ser usado em ataques suicidas e em blocks 1r.

    Última edição por Mark_Explorer; 27.05.17 às 19:46.

  6. #36
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    O General Normal (e o Mestre de Defesa) - versão 1.0

    Para mim, o general normal tem duas funções de block. A mais utilizada é em blocks longos. Mas também em blocks 1r tem boas aplicações.
    O Mestre de Defesa também se aplica às mesmas funções, é claro com as devidas restrições e vantagens de ele ser um general rápido.

    Na versão 1.0 vou fazer recomendações para quem quer continuar usando os guias exatamente como eram antes da introdução das habilidades.

    Recomendo as habilidades de aceleração do deslocamento (Trote 3) e viagem (Treino de navegação 3). Principalmente Treino de navegação é importante para reduzir a demora em chegar na aventura. Para alcançar a segunda linha tem que gastar 2 manuscritos adicionais na primeira. Opte por Primeiros socorros, pois não atrapalha o block e em casos de falhas no block (que eu espero que sejam raras) ainda vai recuperar uma parte das perdas.

    Pronto, bem simples e barato, e já agiliza um bocado.



    Analisando o resto das habilidades, dentro da visão 1.0 de não alterar blocks existentes, não há aplicações para blocks longos. Para quem quer aproveitar alguma coisa para blocks 1r pode usar Foi só um arranhão (para quem tem paciência de esperar a recuperação, que no caso do normal leva 2:12 horas e 1:06 no caso do Mestre de Defesa) e 1 vida (esta sim interessante para qualquer um que queira explorar o máximo de blocks 1r).

    Por enquanto, creio que a falta de livros nos mantenha restrito à versão mostrada na imagem acima. Principalmente pelo fato de para conseguir chegar na última linha, ter que ainda colocar livros em habilidades que não trazem benefício (fillers). Deve-se escolher habilidades que não atrapalham o block, como, por exemplo, Tomada hostil e Bom entendedor. No caso do general para block 1r, para não gastar códices na penúltima linha, pode-se usar como filler também Infestação, pois blocks, salvo raríssimas situações, não são feitos em camps com líderes.
    Última edição por Mark_Explorer; 15.06.17 às 15:13.

  7. #37
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    O MMA suicida

    O Mestre de Artes Marciais é muitas vezes empregado em ataques prévios para reduzir a força do inimigo. Estes ataques são por vezes com apenas 1 recruta, mas muitas vezes também com configurações mais fortes, principalmente com recrutas ou arqueiros, e também há casos com cavaleiros nas aventuras mais pesadas.

    Me concentrei inicialmente nas habilidades que trazem alguma economia na batalha quando se usa maior quantidade de unidades, por isso escolhi primeiramente Disparo rápido 3 (favorece o uso de arqueiros sobre recrutas, permitindo economia de tempo de recrutamento e menor população necessária) e Primeiros socorros 3 (economia consistente em qualquer situação). Também escolhi Avanço irrefreável 3 (para economizar nos casos em que tem que ser com cavaleiros). Este caso é mais raro, e creio que uns dois MMAs no máximo precisam deste. Nos demais pode-se deslocar estes livros para outra habilidade, por exemplo, Força esmagadora.

    Em seguida considerei as habilidades que permitissem reaproveitamento do mesmo general. Por isso escolhi ainda Foi só um arranhão 3 (1:06 horas de recuperação) e 1 vida (recuperação imediata após o primeiro suicídio). Com isso em muitas aventuras é possível usar o mesmo general 3 vezes.

    Isto totaliza 13 livros, restando ainda 8 para completar a árvore. E eles precisam ser obrigatoriamente gastos, caso contrário não se chega no 1 vida da última linha.

    Por razões pessoais (gosto de aventuras rápidas) optei por manter Trote 3 e Treino de navegação 3. Por eu poder ressucitar eles 1x ou 2x na aventura, acaba tendo certo deslocamento e é chato eu depois de esperar eles se recuperarem ainda ter que esperar para se deslocar lentamente até um ponto já mais avançado da aventura. Por isso Trote 3, afinal são só 3 manuscritos. Também como eles invariavelmente estão mortos no fim da aventura, e eu gosto de emendar aventuras, então prefiro que a viagem entre ilhas seja rápida, já que não pode ser antecipada.

    Restam ainda 2 livros para distribuir. Não tenho muita recomendação para estes. Caso não queira gastar livro caro, coloque Força esmagadora 2. Pode ser que em alguns casos economize alguma coisa. Ou então, caso queira gastar Tomos, coloque em Bom entendedor 2, que resultará em alguns XPs extras decorrentes destes ataques. Esta é uma opção interessante principalmente se este MMA eventualmente também for usado para algum ataque final. Por fim, se quiser mesmo esbanjar, coloque 2 Códices em Anexo à guarnição. Em alguns casos isso pode evitar que se tenha que mandar um segundo MMA com um restinho de tropas a mais para finalizar o ataque prévio.

    Para quem não vai colocar nas habilidades de velocidade, vai ter mais 6 livros para distribuir. Dê uma olhada em Treino de precisão, Anexo à guarnição e Bom entendedor.

    Por que não usei Treino de precisão? Esta habilidade foi recomendada por alguns para ataques prévios, porém não encontrei ainda situações que justificassem seu uso. Como se tem muitos MMAs disponíveis com 1 vida, é mais fácil nos casos mais pesados usar 2 ataques com arqueiros do que 1 ataque com arqueiros de elite. E, como mostrado anteriormente, ainda é mais vantajoso em termos de tempo de recrutamento usar B em vez de LB.

    Esta configuração também é apropriada para usar em blocks 1r.
    Dica: para os casos em que se fazia ataque apenas com 1r, recomendo agora usar 1 unidade mais forte, já que vai ser recuperada com Primeiros socorros.

    Última edição por Mark_Explorer; 20.06.17 às 17:18.

  8. #38
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    Ih, errei!!! E agora?
    ou
    Quanto custa resetar um general?

    Fazer livros é lento e por isso em diversos momentos eu comentei que "era caro" e que "precisava pensar bem". Mas quanto realmente custa resetar um general?

    Vou partir do princípio que ninguém aqui vai gastar PPs nisso, e, portanto, vai se perder metade dos livros ao resetar a árvore de um general.

    A pior situação ocorre se tiver empregado 6 códices, 10 tomos e 5 manuscritos. Nesse caso vai perder 3 códices, 5 tomos e 2 manuscritos.

    Refazer isto representa fazer 72 manuscritos, 14 tomos e 3 códices. Usando apenas o encadernador sem catalisar com goma realmente vai levar uma pequena eternidade (uns 2 meses). Para quem vai trabalhar nesta situação é proibitivo trabalhar na forma de "tentativa e erro". Precisa pensar muito bem nas escolhas que está fazendo.

    Mas há formas de acelerar muito isso. Para quem conseguiu a receita dos manuscritos (recomendo enormemente concentração total para conseguir esta receita, mesmo que as vezes dá vontade de desistir de tentar a sorte no Excelsior) é possível fazer até 12 manuscritos por dia, colocando um Barazec (que já não são tão raros) na provisão rara. No encadernador também se consegue fazer numa boa 3 livros (tomos ou códices) por dia usando goma.
    Nesta situação é possível refazer os livros perdidos no reset em 1 semana.

    1 semana não é o fim do mundo, principalmente quando se fala de um único general. Vislumbro que a partir do momento que tivermos todos generais mais ou menos acertados que se fará especializações temporárias de alguns generais. Ajustar por exemplo um campeão específico para uma dada aventura que será feita repetidas vezes em um período não vai ser nada anormal e complicado.

    Também nem todos generais usam árvores caríssimas e assim o reset é mais barato que este caso limite. Vou relacionar na lista abaixo a % de tempo de cada setup que eu apresentei aqui neste tópico em relação ao setup mais caro comentado acima.

    - O caso mais caro: 100%
    - O Looter: 10%
    - O General Normal e Mestre Defesa (versão 1.0): 10%
    - O MMA suicida: 40%
    - O Major: 80%
    - um Quartel completo: 8%
    - Os Farmers: 80% (versão A) e 85% (versão B)
    - A Nusala suicida: 75%
    - Vargus: 80%
    - Anslem: 80%
    - O suicida experiente: 75%
    - lista será complementada a medida que eu for colocando outros setups.
    Última edição por Mark_Explorer; 04.08.17 às 20:36.

  9. #39
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    Generais de ataque: solução ÓTIMA e soluções BOAS


    Ainda não apresentei sugestões para os generais de ataque. Não foi por acaso. Foi porque eu simplesmente não encontrei uma solução final fácil de justificar de maneira objetiva.

    Usar ou não uma ou mais habilidades não combativas (as que afetam a velocidade ou que dão alguma coisa pós-combate) é quase uma decisão pessoal relacionada com o estilo de jogo. Mesmo optando por estas habilidades, ainda costumam ficar em abertos livros para aplicar em habilidades combativas. E aí surge a dúvida de onde investir de forma mais efetiva.

    A solução ótima

    Para determinar a prioridade das habilidades de combate, é preciso adotar uma abordagem multivariada. Muitas habilidades se potencializam ou se anulam quando aplicadas em conjunto. Também, vasculhando os fóruns internacionais, pode-se observar embates a respeito de quais habilidades adotar, muitas vezes acompanhados de exemplos de aplicações em um camp específico, onde o setup defendido se dá muito bem. Mas, casos isolados não são os melhores guias para se chegar ao setup que vai ser o melhor ao longo de todos os camps e aventuras que se enfrenta no cotidiano.

    Apenas uma simulação sistemática dos possíveis setups de habilidades, aplicados ao grosso das aventuras que se costuma fazer (aquelas que respondem por 80% a 90% das tropas gastas), poderá dar uma resposta definitiva a esta questão. Isto envolve uma quantidade de combinações tão grande que é praticamente inviável ser conduzida com os atuais simuladores disponíveis. No momento não tenho como avançar nesta análise definitiva, por falta de tempo de conduzir estas tão trabalhosas simulações.

    Uma solução boa

    Diz-se que “o ótimo é inimigo do bom”, “é melhor ter uma solução boa agora do que ter uma solução ótima num futuro incerto” e “feito é melhor do que perfeito”.

    Lembrando ainda que um reset de um General não leva mais do que 1 semana, para quem tem a receita de manuscrito.

    Então, enquanto busco a solução ÓTIMA, precisamos já ter à mão algo pelo menos BOM.

    Apresento a seguir um algoritmo de análise que eu empreguei para direcionar as minhas escolhas para os generais de ataque final. O mesmo pode ser aplicado por cada um para o seu estilo de jogo, guias usados, generais disponíveis, etc.
    1. Escolher, das principais aventuras que se costuma fazer, os camps onde se usa o General;
    2. Usando um simulador, calcular o número de rodadas de ataque para o General sem habilidades;
    3. Continuar a análise apenas com os camps que resultaram em 2 ou mais rodadas (esta recomendação é apenas para reduzir o número de análises. Existem alguns casos, que mesmo com 1 rodada, ainda é possível obter ganhos trocando o general com habilidades adequadas. Ou, as vezes, é possível reduzir o ataque prévio)
    4. Para cada camp, montar uma árvore com todas habilidades combativas que fazem sentido. Em geral, é possível excluir algumas habilidades que não se aplicam (por exemplo, se não é líder não precisa colocar Infestação; se não tem unidades pesadas na tropa, não precisa Manutenção semanal; etc.) e montar uma combinação com todas as demais combativas ao mesmo tempo;
    5. Aumentar as unidades mais fortes para chegar às 285 unidades máximas;
    6. Simular e verificar se com todas as habilidades há redução nas perdas;
    7. Se houver redução, montar sub-variações da árvore completa, retirando apenas 1 única habilidade e recalcular as perdas médias. Verificar desta maneira quais habilidades tem efeito e quais não têm;
    8. Montar uma segunda árvore, enxuta, agora apenas com as habilidades que tem efeito, para verificar se elas sozinhas chegam à mesma redução de perdas da árvore completa. Caso não chegue, tem que, por tentativas, acrescentar outras habilidades até determinar quais as habilidades que efetivamente são necessárias para a redução da perda;
    9. Repetir o processo para todos demais camps;
    10. Comparar as árvores enxutas obtidas e verificar quais habilidades que mais vezes foram empregadas, para tomar a decisão final de quais habilidades adotar.

    A seguir um exemplo:

    • Aventura: Terceiro Ladrão
    • Camp: Líder do segundo setor (verme do pedregulho)
    • General: Major
    • Sem habilidades:
    - Tropa: 54M 1AM 215MM
    - Rodadas: 9 a 10
    - Perdas médias: 48,53M
    • Com todas habilidades combativas de interesse:
    - Tropa: 24M 1AM 260MM
    - Rodadas: 4 a 5
    - Perdas médias: 21,58M
    • Quando se retira apenas Mestre de Planejamento ou Anexo de guarnição ou Avanço irrefreável ou Infestação ou Treino de precisão ou Força esmagadora as perdas permanecem em aprox. 21,6M.
    • Quando se retira Frenesi de batalha as perdas aumentam para 26,98. Esta é, portanto, a habilidade mais relevante neste caso.
    • Perdas em uma árvore apenas com Frenesi de batalha: 26,97. Nota-se que, embora esta seja a habilidade mais relevante, sozinha não é suficiente para atingir a menor perda possível. Testando outras habilidades em conjunto com Frenesi observa-se que adicionando 2 livros em Infestação atinge-se a perda de 21,6M
    • Árvore enxuta: Frenesi de batalha 3 e Infestação 2
    Última edição por Mark_Explorer; 14.06.17 às 17:35.

  10. #40
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    Uma sugestão para Major

    Analisando as habilidades, notamos que, teoricamente, quase todas podem ter algum aproveitamento nos ataques finais de um Major. De maneira preliminar eliminei apenas Treino de precisão, Foi só um arranhão e 1 vida. Todos os outros podem de alguma maneira ser úteis.

    Uma das dificuldades que se encontra em definir um perfil para o Major é o amplo aspecto em que se vai aplicá-lo. O Major, com suas 20 unidades a mais, praticamente tirou o emprego do Veterano. Surgiu agora a possibilidade de se promover o Veterano a um quase-Major, colocando 15 unidades a mais (Anexo à guarnição). Vou chamar ele aqui de Coronel para facilitar. A minha primeira dúvida foi se nas aventuras que só usam tropas normais, especialmente as Alfaiates, há a possibilidade de se empregar Coronéis no lugar dos Majores.

    Nas aventuras Alfa Filhos e Traído analisei todos os ataques que eu atualmente uso Major e simulei os mesmos com um Coronel e também com um super-Major (285 unidades).

    Dos 18 ataques que analisei, em 14 não observei nenhuma vantagem em usar um super-Major e nos demais casos os ganhos eram insignificantes (1 a 4 recrutas por ataque). Na média, isso representa uma diminuição de perdas bem inferior a 1%.

    Dos 18 ataques que analisei, em 10 não observei nenhum prejuízo em usar um Coronel. Nos demais casos as perdas de recrutas aumentaram um pouco (3 a 22 recrutas por ataque). Na média, isso representa um aumento de perdas de menos de 2%.

    Como economizar um punhado de recrutas não é mais objetivo no meu estilo de jogo, decidi que vou montar alguns Coronéis para usar nas aventuras normais e especializar os Majores tendo em vista exclusivamente as aventuras onde se usa tropas de elite. Isto de imediato elimina a necessidade de considerar Disparo rápido e Preparação para o Major.

    Tomada hostil é legal, principalmente por gerar tropas que não gastam caserna e espaço de população, mas, Recrutas definitivamente não são mais preocupações quando se pode fazer quase 9k por dia com Gambás (ou até mais se ainda houver guia de recrutamento em atividade). Vira e mexe fico com tropas normais cheias e a Caserna Normal paralisa. Não é o meu gargalo. Vou ter alguns Farmers que vão permitir obter alguns recrutas mercenários extras. Isso já me basta.

    Líder Confiante tem sido defendido por alguns por permitir combates mais rápidos, o que supostamente torna os blocks mais seguros. Fiquei pensando em quantos blocks tem falhado comigo ultimamente e chego à conclusão que não justifica a escolha desta habilidade. Ainda mais que muitos ataques finais levam apenas 1 ou 2 rodadas, o que reduziria em apenas 4,5 ou 9 segundos a duração do combate. Tendo a possibilidade de adicionar blocks 1r aos blocks longos, é fácil garantir a segurança de outra maneira. Também não vejo muita possibilidade de esta redução da duração do ataque ao líder permitir que camps que hoje precisam ser atacados passem a ser bloqueáveis. Mesmo que haja casos, não será algo generalizado. Optei por descartar esta habilidade também.

    Da última linha, exclui para o Major ainda o Golpe de raio, pois o seu dano é de apenas 120 extra por rodada. Mestre de Planejamento permite dano extra em todas as unidades, o que representa bem mais. Também eliminei Caçador de recompensa, principalmente por eu já estar acima do level 70 onde há outra fonte importante de moedas estrela (Navio “O Desbravador”). Para quem necessita muito das moedas estrelas, precisa dar uma boa pensada aqui e sugiro uma lida no post correspondente para ver se o volume de estrelas que vai ganhar compensa abrir mão de outra habilidade.

    Restam ainda 11 habilidades (mostradas na figura abaixo, com as de combate destacadas), sendo que 10 podem receber 3 livros e 1 da última linha que só pode receber 1 livro, perfazendo assim um total de 31 livros que gostaríamos de aplicar. Como só é possível 21, precisamos eliminar mais coisas.




    Para quem não faz questão de acelerar o deslocamento e a viagem dos generais tem a vida mais fácil e pode eliminar Trote e Treino de navegação. Mas não é o meu caso. Gostaria de manter Trote 3 e pelo menos Treino de navegação 2.

    Com isto me sobram 16 livros apenas (5 a 6 habilidades).

    Para continuar a decisão, analisei as duas habilidades não-combativas restantes. São habilidades que possuem aplicação geral, independente do tipo de tropa, general ou inimigo. Os ganhos de Primeiros socorros 3 são a redução de 9% das perdas. O ganho de Bom entendedor 3 são os XP extras, e estimo que para o perfil de aventuras que faço equivale a algo em torno de 7%. Para quem faz aventuras que não tragam missões de XP no loot esse percentual vai ser maior, podendo chegar a valores superiores a 10%.

    Com base em simulações sistemáticas que já fiz para algumas aventuras, estimo que as reduções máximas de perdas, usando sempre conjuntos de habilidades bem calibradas para cada caso, devem estar em torno de 30%. Para chegar nisso se emprega em geral 3 a 4 das habilidades. Mesmo nos casos em que se usa todas (sim, há casos muito particulares em que se precisa usar todas para chegar ao máximo desempenho), o grosso da redução de perdas (25% ou mais, dos 30% possíveis) se dá devido a apenas 2 ou 3 dessas habilidades. Os 5% restantes são pulverizadas pelas habilidades secundárias. Comparando este rendimento das habilidades secundárias com o rendimento de Primeiros socorros e Bom entendedor, fica fácil optar por manter estas duas habilidades não combativas e gastar 6 livros neles.

    Com isto me sobram 10 livros apenas (3 a 4 habilidades).

    Aplicando o algoritmo apresentado no post anterior, testei algumas aventuras 1001 Noites (as três aventuras de Ladrões e Sabedoria).

    Força esmagadora quase nunca gera algum ganho. 60 de dano extra é muito pouco se comparado com os aumentos de danos que outras habilidades geram.
    Avanço irrefreável também não encontrei muita aplicação para Major. O Major foi largamente substituído por Campeões quando era preciso usar tropas Cavaleiro de Elite.
    Manutenção semanal foi outra habilidade pouco usada, possivelmente por razões similares. Estas três habilidades foram as que somadas deram ganhos apenas secundários.

    Excluindo estas, restaram: Infestação, Frenesi de batalha, Anexo à guarnição e Mestre de planejamento. Estas quatro são usadas mais intensivamente pelo Major, e somadas às habilidades não combativas que escolhi anteriormente, resultaram na árvore abaixo.




    Tenho 1 Major com este setup já, e provavelmente este vai permanecer assim. Como temos 2 Majores, a dúvida é se o segundo Major não deveria receber alguma especialização diferente. No momento não encontro argumentos para um outro setup. Prefiro manter os dois iguais para poder utilizá-los indistintamente. Caso surjam casos em que seja vantajoso um setup alternativo, vou reanalisar os Majores.


    Última edição por Mark_Explorer; 14.06.17 às 18:38.

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