Os Farmers
O Farmer tem o intuito de ser usado em camps onde as perdas são nulas, ou muito baixas, e com isso angariar Recrutas mercenários (Tomada hostil), XP extra (Bom entendedor) e Moedas estrela (Caçador de recompensas). Os generais principais (Major/Campeões) poderiam ser usados, mas isso significaria abrir mão de outras habilidades que são muito importantes para estes generais. Por isso, a ideia é usar outros generais dos quais pode-se ter muitos à disposição, especialmente os Veteranos (por terem uma boa capacidade de tropa) e os MMAs (por terem um dano razoável no primeiro ataque).
Para que se possa fazer lutas sem perdas, é necessário terminá-las o mais rápido possível. Geralmente isso significa na primeira iniciativa da primeira rodada. Por isso um MMA (que já tem primeiro ataque) ou um Veterano 265 (que pode levar muitas unidades de primeiro ataque), são os ideais.
As tropas que costumam ser usados no Farmer são aquelas que causam muito dano na primeira iniciativa e, às vezes, na segunda. No caso das tropas de elite são os Franco-atiradores montados e nas tropas normais os Cavaleiros.
Os alvos prediletos dos Farmers são camps que não possuem inimigos de primeiro ataque, e que não possuem vida muito alta, podendo assim ser aniquilados na primeira rodada. São tanto camps fora de rota e que costumamos ignorar, como também camps na rota que já são derrotados sem perdas ou até que, por comodidade, são bloqueados.
Vamos à análise das habilidades:
• As habilidades de premiação: o foco do Farmer é usar as habilidades Tomada Hostil, Bom entendedor e Caçador de recompensas. Também recomendo usar 1 livro em Primeiros socorros, por restituir 1 unidade nos casos em que se terá um ataque com perdas baixas. Como no Farmer se espera perder nenhuma ou apenas poucas unidades, gastar mais de 1 livro aqui não traz vantagem;
• As habilidades de velocidade: não são necessárias, mas se o estilo de jogo acelerou os demais generais, acaba ficando chato ter que esperar pelo Farmer e os outros ficarem parados sem ter o que fazer;
• As habilidades de combate: das habilidades de combate, as que interessam são as que aumentam o dano de primeiro ataque. Neste sentido, apenas as seguintes fazem algum sentido:
- Força esmagadora: apenas faz sentido se o Farmer for um MMA. No caso de um Veterano, o dano adicional só vai ser aplicado na segunda iniciativa, e o objetivo, em geral, é nem chegar até aí. Mas mesmo num MMA os ganhos são pequenos se comparados com as outras habilidades de combate. Só recomendo usar o necessário para chegar na segunda linha;
- Infestação: existem casos em que se pode usar o Farmer em camps com líderes. Nesse caso pode ser importante ter Infestação. Seria importante fazer um levantamento de quais camps são estes para ver se realmente vale a pena gastar livros em algo que será usado poucas vezes;
- Avanço irrefreável: habilidade que foi feita para o Farmer, pois reforça diretamente as unidades de primeiro ataque. Principalmente no caso de aventuras com tropas normais, esta habilidade é responsável por cerca de 60% do dano extra que se pode obter com as habilidades. No caso das tropas de elite o ganho é menor (cerca de 15% apenas);
- Anexo à guarnição: também recomendável, pois permite levar mais tropas de primeiro dano. Responsável por cerca de 15% (tropas normais) e 35% (tropa elite) do dano extra;
- Mestre do planejamento: altamente recomendável no caso de tropas de elite (50% do dano extra) e menos no caso das tropas normais (25% do dano extra)
Usar todas as habilidades acima seria o sonho, mas nem tudo é possível.
A primeira coisa a decidir é se, na última linha, vai se manter a recompensa de estrelas ou o Mestre de planejamento. Aqui a decisão passa por escolher entre a necessidade que se tem das moedas estrelas e de quantos camps deixam de ser possíveis serem atacados com o Farmer, caso se retire Mestre de Planejamento. Retirar Mestre de Planejamento vai se sentir especialmente nas aventuras com tropas de elite. Para que se possa tomar esta decisão, o ideal seria fazer um levantamento de quais são os camps passíveis de Farming, e então avaliar quantos deixam de ser possíveis caso não se use o Mestre.
Excluindo os 5 livros da primeira linha e 1 da última, sobram ainda 15 livros (5 habilidades completas) e temos ainda 6 na lista de desejos. Mais uma decisão é necessária. Aqui a decisão passa por não acelerar a viagem (viável especialmente se os outros generais também não são acelerados ou se o Farmer não for usado no começo e fim das aventuras) ou não usar Infestação (se os casos de uso dele em líderes forem raros).
Ambas as decisões acima passam por abrir mão de algo que tem aplicação mais geral (as moedas estrelas e a velocidade de navegação) em detrimento de aplicações em casos isolados (líderes ou camps com vida mais alta). Pode-se optar por, nestes casos específicos, não usar o Farmer, se ele for insuficiente, e usar um dos generais de ataque principais. Neste caso, se manteria as recompensas apenas se estas estiverem previstas nos generais principais (no meu caso eu consigo manter o XP extra, mas abriria mão dos recrutas mercenários e moedas estrela). Aqui também seria bom levar em conta se o Farmer vai ser usado em ataques, onde ele pode substituir, por exemplo, um Major sem elevar os danos. Neste caso pode ser mais viável manter Mestre de Planejamento e Infestação e remanejar livros para Primeiros socorros.
Enfim, novamente apenas uma análise sistemática das principais aventuras poderá trazer respostas definitivas. Enquanto não se faz isso, com base nas análises acima, uma boa solução é utilizar 2 Farmers. Um que aproveita o máximo das skills de recompensas, sendo, porém, um pouco mais fraco. E um outro, que é mais forte, para ser usado em camps mais fortes e/ou com líderes, no qual se abre mão de velocidade de viagem (por ser mais raro sua aplicação não tem problema) e moedas estrela (que se perderia de qualquer jeito caso tivesse que usar um dos outros generais de ataque final). Mostro abaixo estas duas opções: