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Tópico: Árvore de Habilidades dos Generais - Versão Final

  1. #41
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    Os Farmers

    O Farmer tem o intuito de ser usado em camps onde as perdas são nulas, ou muito baixas, e com isso angariar Recrutas mercenários (Tomada hostil), XP extra (Bom entendedor) e Moedas estrela (Caçador de recompensas). Os generais principais (Major/Campeões) poderiam ser usados, mas isso significaria abrir mão de outras habilidades que são muito importantes para estes generais. Por isso, a ideia é usar outros generais dos quais pode-se ter muitos à disposição, especialmente os Veteranos (por terem uma boa capacidade de tropa) e os MMAs (por terem um dano razoável no primeiro ataque).

    Para que se possa fazer lutas sem perdas, é necessário terminá-las o mais rápido possível. Geralmente isso significa na primeira iniciativa da primeira rodada. Por isso um MMA (que já tem primeiro ataque) ou um Veterano 265 (que pode levar muitas unidades de primeiro ataque), são os ideais.

    As tropas que costumam ser usados no Farmer são aquelas que causam muito dano na primeira iniciativa e, às vezes, na segunda. No caso das tropas de elite são os Franco-atiradores montados e nas tropas normais os Cavaleiros.

    Os alvos prediletos dos Farmers são camps que não possuem inimigos de primeiro ataque, e que não possuem vida muito alta, podendo assim ser aniquilados na primeira rodada. São tanto camps fora de rota e que costumamos ignorar, como também camps na rota que já são derrotados sem perdas ou até que, por comodidade, são bloqueados.

    Vamos à análise das habilidades:
    • As habilidades de premiação: o foco do Farmer é usar as habilidades Tomada Hostil, Bom entendedor e Caçador de recompensas. Também recomendo usar 1 livro em Primeiros socorros, por restituir 1 unidade nos casos em que se terá um ataque com perdas baixas. Como no Farmer se espera perder nenhuma ou apenas poucas unidades, gastar mais de 1 livro aqui não traz vantagem;
    • As habilidades de velocidade: não são necessárias, mas se o estilo de jogo acelerou os demais generais, acaba ficando chato ter que esperar pelo Farmer e os outros ficarem parados sem ter o que fazer;
    • As habilidades de combate: das habilidades de combate, as que interessam são as que aumentam o dano de primeiro ataque. Neste sentido, apenas as seguintes fazem algum sentido:
    - Força esmagadora: apenas faz sentido se o Farmer for um MMA. No caso de um Veterano, o dano adicional só vai ser aplicado na segunda iniciativa, e o objetivo, em geral, é nem chegar até aí. Mas mesmo num MMA os ganhos são pequenos se comparados com as outras habilidades de combate. Só recomendo usar o necessário para chegar na segunda linha;
    - Infestação: existem casos em que se pode usar o Farmer em camps com líderes. Nesse caso pode ser importante ter Infestação. Seria importante fazer um levantamento de quais camps são estes para ver se realmente vale a pena gastar livros em algo que será usado poucas vezes;
    - Avanço irrefreável: habilidade que foi feita para o Farmer, pois reforça diretamente as unidades de primeiro ataque. Principalmente no caso de aventuras com tropas normais, esta habilidade é responsável por cerca de 60% do dano extra que se pode obter com as habilidades. No caso das tropas de elite o ganho é menor (cerca de 15% apenas);
    - Anexo à guarnição: também recomendável, pois permite levar mais tropas de primeiro dano. Responsável por cerca de 15% (tropas normais) e 35% (tropa elite) do dano extra;
    - Mestre do planejamento: altamente recomendável no caso de tropas de elite (50% do dano extra) e menos no caso das tropas normais (25% do dano extra)

    Usar todas as habilidades acima seria o sonho, mas nem tudo é possível.

    A primeira coisa a decidir é se, na última linha, vai se manter a recompensa de estrelas ou o Mestre de planejamento. Aqui a decisão passa por escolher entre a necessidade que se tem das moedas estrelas e de quantos camps deixam de ser possíveis serem atacados com o Farmer, caso se retire Mestre de Planejamento. Retirar Mestre de Planejamento vai se sentir especialmente nas aventuras com tropas de elite. Para que se possa tomar esta decisão, o ideal seria fazer um levantamento de quais são os camps passíveis de Farming, e então avaliar quantos deixam de ser possíveis caso não se use o Mestre.

    Excluindo os 5 livros da primeira linha e 1 da última, sobram ainda 15 livros (5 habilidades completas) e temos ainda 6 na lista de desejos. Mais uma decisão é necessária. Aqui a decisão passa por não acelerar a viagem (viável especialmente se os outros generais também não são acelerados ou se o Farmer não for usado no começo e fim das aventuras) ou não usar Infestação (se os casos de uso dele em líderes forem raros).

    Ambas as decisões acima passam por abrir mão de algo que tem aplicação mais geral (as moedas estrelas e a velocidade de navegação) em detrimento de aplicações em casos isolados (líderes ou camps com vida mais alta). Pode-se optar por, nestes casos específicos, não usar o Farmer, se ele for insuficiente, e usar um dos generais de ataque principais. Neste caso, se manteria as recompensas apenas se estas estiverem previstas nos generais principais (no meu caso eu consigo manter o XP extra, mas abriria mão dos recrutas mercenários e moedas estrela). Aqui também seria bom levar em conta se o Farmer vai ser usado em ataques, onde ele pode substituir, por exemplo, um Major sem elevar os danos. Neste caso pode ser mais viável manter Mestre de Planejamento e Infestação e remanejar livros para Primeiros socorros.

    Enfim, novamente apenas uma análise sistemática das principais aventuras poderá trazer respostas definitivas. Enquanto não se faz isso, com base nas análises acima, uma boa solução é utilizar 2 Farmers. Um que aproveita o máximo das skills de recompensas, sendo, porém, um pouco mais fraco. E um outro, que é mais forte, para ser usado em camps mais fortes e/ou com líderes, no qual se abre mão de velocidade de viagem (por ser mais raro sua aplicação não tem problema) e moedas estrela (que se perderia de qualquer jeito caso tivesse que usar um dos outros generais de ataque final). Mostro abaixo estas duas opções:

    Última edição por Mark_Explorer; 29.06.17 às 16:02.

  2. #42
    MrMagooo
    Queria dar uma dica, para quem colocou livros em Tomada Hostil para ganhar recrutas mercenários, e utiliza Primeiros Socorros em generais de primeiro ataque.
    Utilizem só 9% de recrutas reais e 91% de mercenários para não desperdiçar este recurso
    Faço um exemplo, um primeiro ataque com 200R num general com 3 livros em Primeiros Socorros (9% de recuperação de tropas)
    Colocando 200 Mercenários, 182 morrem e 18 sobram, só que o general morre e não temos como recuperar estes 18 mercenários.
    Se colocamos 18 recrutas e 182 mercenários antes do combate, os primeiros a morrer serão os 182 e no general vão ficar bloqueados os 18 recrutas.
    Mas a diferença é que neste segundo caso, os 18 recrutas. ao fechar a aventura, voltam para ilha enquanto os 18 mercenários somem.
    Em aventuras aonde se fazem vários ataques prévios com generais lotados de recrutas, isso ajuda a diminuir bastante o prejuízo.

  3. #43
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    Citação Postado originalmente por MrMagooo Ver Post
    Queria dar uma dica, para quem colocou livros em Tomada Hostil para ganhar recrutas mercenários, e utiliza Primeiros Socorros em generais de primeiro ataque.
    Utilizem só 9% de recrutas reais e 91% de mercenários para não desperdiçar este recurso
    Faço um exemplo, um primeiro ataque com 200R num general com 3 livros em Primeiros Socorros (9% de recuperação de tropas)
    Colocando 200 Mercenários, 182 morrem e 18 sobram, só que o general morre e não temos como recuperar estes 18 mercenários.
    Se colocamos 18 recrutas e 182 mercenários antes do combate, os primeiros a morrer serão os 182 e no general vão ficar bloqueados os 18 recrutas.
    Mas a diferença é que neste segundo caso, os 18 recrutas. ao fechar a aventura, voltam para ilha enquanto os 18 mercenários somem.
    Em aventuras aonde se fazem vários ataques prévios com generais lotados de recrutas, isso ajuda a diminuir bastante o prejuízo.
    legal. Pequenos detalhes que ajudam no ganho final.

  4. #44
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    A Nusala suicida (aventuras com tropas de elite)

    Nesta análise vou me restringir à Nusala usada em ataques prévios, também conhecida como Nusala suicida. Esta é a aplicação principal dela nas aventuras com tropas de elite.

    Na última linha pode-se considerar Golpe de raio, Mestre de Planejamento e 1 Vida.

    Golpe de raio apenas tem vantagem caso se alcance a iniciativa lenta da primeira rodada. Em ataques suicidas (mesmo com muitos R, B ou C) nas aventuras de elite isto é praticamente impossível de ocorrer.

    Mestre de Planejamento garante 100% de dano máximo à Nusala (1500 de dano). Usando 1 Vida, pode ocorrer de só dar 1000 de dano (em 10% dos casos), mas em troca se tem 2 ataques (2x1000=2000). Nos casos de ataques suicidas 1R não fica dúvida que 1 vida é melhor. Nos ataques com mais tropas, Mestre de Planejamento ainda dá 10% de precisão às unidades que estão carregadas na Nusala. Para que Mestre de Planejamento se torne mais vantajoso, as 180 unidades (com Anexo à guarnição) teriam que dar mais de 500 de dano (2000-1500), isto é, cada uma teria que dar mais de 2,8 de dano. Isto acontece apenas no caso do arqueiro com Disparo rápido (3,5). Considerando ainda que a chance de os dois ataques da Nusala darem apenas 1000 de dano cada um é de apenas 1%, então, na média, 1 vida vai entregar bem mais dano que Mestre de Planejamento.

    A análise acima vale apenas para quem não espera por muitas recuperações da Nusala. Para quem deixa ela se recuperar muitas vezes, a primeira recuperação instantânea (devido a 1 vida) acaba sendo diluída, se tornando cada vez menos vantajosa. Para quem espera 1 recuperação (o que já pode ser depois de 1:06 horas com Foi só um arranhão), terá, na pior hipótese, 3000 de dano com 1 vida, o mesmo que é garantido com Mestre de Planejamento.

    A decisão fica, portanto, atrelada ao estilo de jogo. Quem joga lentamente e tem possibilidade de deixar a Nusala recuperar 2 ou mais vezes é mais vantajoso ir de Mestre de Planejamento. Quem gosta de fechar as aventuras em uma tacada só, como eu gosto de fazer, terá no máximo 1 recuperação lenta da Nusala, e neste caso fica melhor ir de 1 vida.

    Na penúltima linha fico com Anexo à guarnição. São 15 unidades a mais, possibilitando dano máximo adicional. As demais habilidades fazem nenhum ou pouquíssimo sentido para o ataque suicida.

    Nas outras linhas há várias opções viáveis:
    Avanço irrefreável: para ser usado em ataques suicidas com cavaleiros;
    Bom entendedor: o XP extra é bem reduzido nos casos de ataques suicidas, especialmente nos ataques 1R. Apenas faz sentido se também for possível usar a Nusala em algum ataque final. É o caso, por exemplo, de camps com 300 Canhões de pedra (tem na A cidade perdida) ou 300 Mestres dos Canhões (tem na Um passa a frente), que só a Nusala pode derrotar sem perdas, trazendo cerca de 3k de XP extra se for com Bom entendedor 3;
    Foi só um Arranhão: faz sentido para as aventuras um pouco mais longas, para repetidos ataques suicidas. Recupera em 1:06 horas;
    Treino de precisão: ataque suicida com Arqueiros de elite não estão muito na moda, mas podem ter alguma aplicação. Entrega 28% a mais de dano;
    Disparo rápido: bem vantajoso para os casos de ataque com Arqueiros. Entrega 35% a mais de dano;
    Primeiros socorros: retorno consistente de 9% ou até mais de tropas.
    • As duas habilidades de velocidade: para quem quiser manter ela compatível com a opção de velocidade do restante da tropa.

    Temos aí 8 habilidades e apenas 17 livros para distribuir. Mantendo-me fiel à minha decisão de 5 livros em velocidade, restam 12 livros e 6 habilidades. Significa desistir de 2 habilidades. Para quem não vai usar as habilidades de velocidade pode aplicar livros em todas as demais habilidades relevantes.

    Optei por não usar Treino de precisão (não encontrei ainda casos suficientes que justificassem o uso de LB em vez de B) e Bom entendedor (considero que os casos em que se usa a Nusala para ataques finais são raros nas aventuras com tropas de elite). Note-se que, caso se vá usar a Nusala em aventuras mais simples com tropas normais ela pode ser bem aplicada como finalizadora também. Neste caso Bom entendedor volta a ser uma habilidade de interesse. Mas neste caso uma reavaliação completa da Nusala é recomendável, inclusive voltando a considerar Golpe de raio e outras habilidades destinadas a ataques finais e contra líderes.

    Para mim, ficou então assim a árvore da Nusala:

    Última edição por Mark_Explorer; 13.02.20 às 15:22.

  5. #45
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    Vargus e Anslem

    A análise, a priori, é semelhante à do Major (ver post anterior). Pelos motivos lá citados vou tentar me manter fiel à minha escolha básica de Trote 3, Primeiros Socorros 3, Treino de navegação 2 e Bom entendedor 3. Recomendo fortemente que mantenha o Trote 3. Trata-se de generais únicos e insubstituíveis em ataques específicos. Você vai querer usá-los muito e assim vale a pena acelerar o deslocamento deles no mapa.

    Há algumas diferenças em relação ao Major que precisam ser comentadas:
    • Não cabe a análise de Coronel que fiz para Major, isto é, não poderia, a priori, descartar Disparo rápido e Preparação. Porém, considerando que estes campeões realmente são muito fortes nas 1001 noites, substituindo lá em muitos ataques o Major, e considerando que o gargalo maior é a Caserna de Elite e não a Caserna Normal, vou manter o foco das escolhas do Vargus e Anslem nas aventuras com tropas de elite;
    Treino de precisão deve voltar a ser considerado, devido à possibilidade de reforçar o Franco-atirador comum, que é usado em alguns ataques;
    Líder confiante deve fazer mais efeito que no Major, especialmente no Anslem que as vezes faz combates longos. Mesmo assim, estou bem satisfeito com meu atual nível de segurança nos blocks e a princípio, não vejo motivos para mexer aqui. A aplicação de outras habilidades costuma também ajudar a reduzir o número de rodadas, o que acaba sendo favorável do ponto de vista de segurança;
    • Não se pode excluir Golpe de Raio da última linha. Estes generais possuem danos altos, e, portanto, o dano aplicado rivaliza com o dano extra do Mestre de Planejamento. É preciso considerar esta habilidade junto com as demais.

    As habilidades que devem então ser consideradas estão mostrados na figura abaixo, com destaque para as habilidades de combate. São 9 habilidades de combate e há apenas 10 livros para distribuir. Basicamente é questão de escolher uma das duas habilidades da última linha e depois determinar quais são as 3 habilidades que, na média, permitem as maiores reduções de perdas.




    Aplicando o algoritmo apresentado em um post anterior, testei algumas aventuras 1001 Noites (as três aventuras de Ladrões e Sabedoria). Como agora há mais habilidades a serem consideradas, não há como fechar tão fácil em um único setup.

    Sem dúvidas, um setup a ser considerado é o mesmo do Major.

    Um setup idêntico, porém com troca de Mestre de planejamento por Golpe de raio, também deve ser analisado.

    Montei ainda algumas outras árvores, primeiramente tentando árvores com 10 livros nas habilidades de combate, o que evita abrir mão de Bom entendedor 3. Depois criei ainda algumas outras abrindo mão de 1 ou 2 livros em Bom entendedor. É claro que não se consegue testar todas as possibilidades. Abaixo estão as 8 árvores que testei:




    Simulei então 4 aventuras que me interessam muito (as três Ladrões e Sabedoria) e calculei as perdas para cada setup. Também calculei ainda uma perda ideal, correspondente à melhor opção possível (máximo de habilidades de combate, ajustadas campo a campo).

    Na tabela abaixo mostro os resultados, em termos de redução de perdas comparado com as perdas sem habilidades:




    O Vargus apresentou menos sensibilidade aos diversos setups, apresentando redução de perdas entre 8,5 e 9,2 %, valores que estão bem próximos do ideal (9,3%). Como todos estavam próximos, optei pelo setup 1 (mesmo do Major), por ter máximo ganho de XP extra (Bom entendedor 3) e a redução de perdas está bastante próxima do ideal.

    O Anslem é mais sensível aos setups. As reduções de perdas variaram entre 19,1 e 27,2%, sendo que o ideal está em 30,1%. Optei pelo setup 2 (é o setup de Major, porém trocando Mestre de Planejamento por Golpe de raio). Nas condições testadas este foi o melhor setup, junto com o setup 4 e 7, tendo, porém, a vantagem de ter máximo ganho de XP extra.

    Atenção: as conclusões não devem ser generalizadas. São válidas nas condições que eu testei, ou seja, são as melhores opções para estas aventuras testadas e dentro do meu estilo de jogo. Não me surpreenderia se em outras aventuras os resultados fossem ligeiramente diferentes, porém, como já ressaltei, é mais importante ter uma solução BOA agora, do que ter uma solução MELHOR sabe-se lá quando.

    Os dois setups finais estão mostrados abaixo:

    Última edição por Mark_Explorer; 13.02.20 às 17:00.

  6. #46
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    O Suicida Experiente

    Aqui vou analisar as habilidades para generais experientes/ceifadores usados em ataques prévios, situação bastante comum nas Alfaiates e em algumas outras aventuras com campos fortes.

    As unidades prediletas deste generais são Recrutas e Arqueiros. O dano médio do Recruta é de 27 e do Arqueiro de 36 (33% a mais). Porém, o arqueiro leva 33% a mais de tempo de recrutamento. Por isso, em muitos casos, optar por um ou outro é uma questão de conveniência. A vantagem do Recruta é menor gasto de fermentado, e a vantagem do Arqueiro é menor gasto de colonos. A escolha de um ou outro se dá basicamente em função de como é montada a cadeia de produção para estas duas unidades (existência de minas de cobre infinitas, mosteiros, produção de madeira).

    Com o advento da especialização dos generais isto mudou um pouco. Existe agora uma habilidade especial que privilegia o arqueiro (Disparo rápido). Com ele o dano médio do Arqueiro sobe para 48 (78% a mais que o Recruta). Passou a ser mais vantajoso usar Arqueiros. Tendo resolvido a questão do fermentado, têm-se vantagem de usar uma tropa total menor, exigindo menos colonos (pão/casa de provisão) e menos espaço de população. Sem dúvida esta é, portanto, uma habilidade que o suicida experiente terá que ter.

    Além deste, também Primeiros socorros, pelos mesmos motivos já explicitados em posts anteriores: recuperação consistente de pelo menos 9% de tropas.

    Força esmagadora permite 60 de dano adicional ao general. Isto é pouco. Como se tivesse 1 ou 2 arqueiros a mais. É uma habilidade secundária que trará economias apenas marginais.

    As habilidades de velocidade é prudente manter conforme o perfil geral neste quesito. Se os outros generais são rápidos, então o suicida também deveria ser. No meu caso uso Trotar 3 e Treino de navegação 2.

    Na segunda linha Treino de precisão pode fazer algum sentido, mas como já discutido anteriormente, é mais viável gastar uma quantia maior de arqueiros que uma quantia menor de arqueiros de elite.

    Terceira linha. Não se faz ataques prévios com cavaleiros. É muito caro. Caso seja necessária se usará um MMA suicida para isto. Frenesi não faz nenhum sentido, pois os suicidas morrem rápido. Bom entendedor traz pouco XP extra, pois se mata poucas unidades, e em geral de baixo XP, mas é um retorno consistente (ocorre em todas lutas). Sobra Foi só um arranhão. Este sim é muito útil caso a aventura se estenda por mais de 1 hora, o que pode ocorrer em aventuras maiores ou caso se goste jogar em etapas espaçadas.

    Quarta linha. Manutenção semanal e Preparação não fazem sentido algum no suicida. Anexo à guarnição pode ser interessante, aumentando o poder de dano máximo. Líder confiante também pode trazer vantagens, podendo reduzir de 10s para 5,5s a duração da rodada de ataque do suicida. Eu, porém, optei por tirar as mãos disso por uma razão bem simples: estes generais eu também quero usar como suicidas 1r em blocks, e neste caso reduzir a duração do combate seria contraproducente.

    Na última linha a escolha fica entre Mestre de Planejamento e 1 vida. A escolha aqui é entre economizar um pouco de tropas (algo perto de 5%) ou reaproveitar rapidamente o general após o primeiro uso. Se tivéssemos muitos generais destes disponíveis (o que é realidade para alguns jogadores) e se tivessemos muitos livros de modo a ser possível especializar toda esta horda, então eu diria que se deve optar por Mestre de Planejamento. Quem também joga em um ritmo muito lento, permitindo muitas recuperações deste general, também vai aproveitar menos da 1 vida. Já para quem tenta fechar as aventuras rápido e faz uso intensivo destes suicidas (inclusive para blocks 1r), é mais vantajoso ir de 1 vida. Esta última opção é mais condizente com meu estilo de jogo, por isso eu optei por usar 1 vida e não Mestre de Planejamento.

    As habilidades que mais me interessaram foram, portanto: Trotar 3, Primeiros socorros 3, Disparo rápido 3, Treino de navegação 2, Foi só um arranhão 3, anexo à guarnição 3 e 1 vida. Isto perfaz 18 livros. Sobram ainda 3 livros que podem ser distribuídos. As habilidades de interesse secundários são: Força esmagadora, Treino de precisão e Bom entendedor. Força esmagadora trará uma economia marginal, talvez algo como 2% em média. Já Bom entendedor dá 30% de XP a mais no mesmo combate. Para quem está interessado em XP, portanto encontrará melhor custo/benefício indo de Bom entendedor, mas terá que gastar livros mais caros. Treino de precisão ainda não encontrei aplicação vantajosa, embora teoricamente possa haver casos. Por enquanto prefiro não optar por uma aplicação esporádica em detrimento a uma mais geral (XP).

    Fica então assim o suicida experiente:



    Como normalmente se tem muitos generais assim, e no começo não temos todos os livros necessários, pode-se colocar apenas a primeira linha (manuscritos). As habilidades mais acima não afetam as perdas e cálculo de tropas.

    Comparando com a Nusala suicida e o MMA suicida, observamos coerência no perfil, com apenas escolhas particulares referente à possibilidade de usar cavaleiros no suicídio. Por este motivo o MMA e Nusala optam por Avanço irrefreável, o que é desnecessário no Experiente suicida.
    Última edição por Mark_Explorer; 04.08.17 às 21:48.

  7. #47
    Avatar de A_Fera
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    Gente que isso !
    Parabens muito legal!
    Ja dei uma lida e deu para entender bastante, mas vou ter que ler isso varias vezes porque voces fizeram um verdadeiro manual !

  8. #48
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    Que pena, parece que eliminaram todas as figuras deste tópico, que deu um bocado de trabalho para fazer.

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